Make your own free website on Tripod.com

UVOD

 

Kada se 3D Studio pojavio tokom 1990. godine, bio je to pun pogodak na tržištu. Do tada, nekoliko programa za sjenčenje i animaciju namjenjeni za PC ili su bili strogo ograničeni ili veoma skupi ili oboje. 3D Studio je otvorio vrata za prihvatljivo, profesionalno ili produktivno stono sjenčenje i animiranje na PC računarima i omogućio je da na kompjuterskoj animaciji izgrade karijeru svi oni koji se to inače ne bi usudili.

3D Studio MAX je radikalan pristup 3D modeliranju i sjenčenju. Fundamentalni koncepti i metodi po kojima 3D Studio MAX upravlja objektima i podacima u sceni radikalno su različiti od ranijih verzija 3DS-a i od drugih 3D programa za modeliranje i sjenčenje. Potrebno je razumjevanje ovih koncepata u cilju produktivnijeg rada u 3DS MAX-u. Mnoge vještine se moraju istovremeno primjenjivati da bi se napravila uspješna slika ili animacija sa 3DS MAX-om. Kada se prave scene unutra 3DS MAX-a uočljive su razne discipline unutar programa. Umjetnost modeliranja, rasvjete, fotografije, pozorišta, slikanja i pričanja priča, predstavljaju važne vještine za profesionalnog animatora. Međutim, jedna vjerovatno najvažnija vještina je razumjevanje rada sa bojom i svjetlom. 3DS MAX posjeduje mnogo alata koji se mogu koristiti za organizaciju modeliranja, za kontrolu perspektive i za posmatranja kompozicije u scenama. Ako se ne istraže i ne pokušaju razumjeti razne raspoložive opcije, animator će izgledati kao fotograf koji pokušava da se snađe samo sa jednim 50 mm sočivom. Mogućnost izbora sočiva kamere, pozicioniranja i kompozicija već dugo idu zajedno, praveći razliku između snimka modela i prave profesionalne kompozicije slike. Poznato je da je planiranje važan dio modeliranja. Nije iznenađujuće da po navici razmislimo, planiramo i mjerimo svoj rad kada izrađujemo objekat. Takvo ponašanje je navika i sa lakoćom tu naviku trebamo prenjeti i na izradu modela u 3DS MAX-u i drugim programima za 3D modeliranje.

Jedno od važnih trenutaka u ma kom projektu je vrijeme neposredno prije početka produkcije. Ako se dobro razmisli o projektu, isplaniraju kritične faze i odluči šta nije toliko važno, vjerovatno će se postići uspjeh. Ako se umjesto toga jednostavno uskoči i počne graditi scena, velike su šanse da će se iskusiti dodatne greške i izgubiti vrijeme i najvjerovatnije će se veći dio posla raditi ispočetka. Mnoge stvari koje se rade u 3DS MAX-u uključuju selektovanje i transformisanje objekata. Objekti nose u sebi mnogo više od obične geometrije. 3DS MAX operiše kako sa objektima tako i sa njihovim karakteristikama i upotrebama osnovnih geometrijskih primitiva. Proste primitive često služe kao blokovi gradnje pri izradi i najkompleksnijih ili organskih modela. Objekti u 3DS MAX-u namjenjeni su modifikovanju i animiranju. Čak i najkompleksniji ili najkomplikovaniji model traži da bude animiran kada se nađe unutar 3DS MAX-a. Shape alatke u 3DS MAX-u sadrže objekte kao što su linije, krugovi, pravougaonici i sl. Ovi likovi prije asociraju na tehnički crtež ili CAD program, nego na alat za trodimenzionalno modeliranje i animaciju. Shape objekti u 3DS MAX-u upotrebljavaju se kao osnovni elementi pri izradi drugih objekata. Likovi koji obrazuju temelj za druge objekte mogu se praviti, gotovo, na isti način kao što slikar razvlači platno preko okvira ili kao što vajar pravi žičanu armaturu koja treba da drži glinu. Kako je 3DS MAX i alatka za animiranje mogu se praviti i likovi koji kontrolišu kretanje.

Loft objekti su jedni od najkompleksnijih i najinteresantnijih objekata koje možemo izgraditi u 3DS MAX-u. Mogu se napraviti loft objekti kombinovanjem ma kakvih likova poprečnih presjeka sa jednom putanjom. Modeliranje sa Boolean operacijama je uobičajena i često favorizana tehnika mnogih modelara, jer su Boolean operacije veoma bliske simuliranju tradicionalnih operacija vajanja i tehnika modeliranja. 3DS MAX omogućava da Boolean modeliranje bude još korisnije tako što implementira svoj Boolean kombinovani objekat. Za razliku od modifajera modeliranja, Boolean kombinovani objekat je sačinjen iz dva objekta koji se nazivaju operandi i koji izvršavaju Boolean operaciju. Ovi operandi ostaju kao objekti onoliko dugo koliko se želi, što omogućava pristup njihovim parametrima i modifajer stekovima. Premda se mnogi objekti mogu modelirati iz primitiva ili definisati pomoću izvlačenja, još više objekata se može napraviti manipulacijom osnovne geometrije verteksa, stranica, ivica i zakrpa. Modelari koji ovladaju ovim tehnikama, često se nazivaju verteks vajarima. U 3DS MAX-u, ova oblast je poznata kao podobjektno modeliranje. Veći dio modeliranja u 3DS MAX-u jeste modeliranje sa mrežama. Iako je ovo djelimično zbog toga što su većini 3D Studio veterana mreže postale navika, još značajniji razlog je što glavna snaga 3DS MAX-a i dalje leži u njegovim mogućnostima preuređivanja mreža. Preuređivanje mreža uključuje modeliranje na podobjektnom nivou sa eksplicitnim selekcijama verteksa, stranica i ivica. Modeliranje pomoću Bezierovih zakrpa je potpuna alternativa za klasično preuređivanje mreža. Programi kompjuterskog modeliranja teže da u svom pristupu budu bazirani na mrežama, zakrpama, nurbovima ili solidima. 3DS MAX se pomalo razlikuje po tome što omogućuje postojanje bilo kakve objektne klase i uvodi osnove preuređivanja zakrpama preko svoje Patch klase i modifajera EditPatch. Premda preuređivanje zakrpama može biti krajnje umjetničko i izgledati organski, ono je, također, limitirano. Funkcionalnost zakrpa, trenutno sadržana u 3DS MAX-u, je najbolje posmatrati kao čvrste temelje na kojima su zasnovane ostale karakteristike sistema. S obzirom da je ovo temelj, mnogo toga u ovom novom svijetu modeliranja zakrpama se moze naučiti, a kasnije primjeniti na kreacije koje se naknadno pojave. Svaki modifajer donosi izvanredne mogućnosti za modeliranje. Neke od njih su veoma kompleksne, dok su ostale vrlo jednostavne. Ključ uspješne upotrebe ma kog modifajera je razumijevanje po kom redosljedu u steku ih primjeniti. Kao i kod većine modifajera, gotovo svi oni mogu da se koriste u kombinaciji sa drugima iz steka, da bi se dobila maksimalna fleksibilnost premda se svaki modifajer samostalno predstavalja, oni rijetko rade samostalno. Često je potrebno da se definišu selekcije, optimizuje rezultat, usavrši glatkost i dodjeli mapiranje prilikom modifikovanja objekta.

Panel Create, u 3DS MAX-u, posjeduje dugme Systems. Sistem je, u stvari, dio softvera koji pravi objekte koji su programirani da nešto rade; tj., oni su kombinacija geometrije i ponašanja. Kategorija Systems treba da bude pogodno mjesto gdje će ostali programeri uključiti svoje programe. Razni uključci koji se mogu vidjeti, a manifestuju se kao sistemi, kreću se u rasponu od najprostijih do najkompleksnijh. 3DS MAX verzija 1.0 isporučuje se sa dva vrlo jednostavna uključna sistema: Ring Array i Bones. Animatori često žele da u svojim scenama izrade opšte, globalne distorzije koje utiču na pojedine ili sve objekte, kao npr., kretanje udarnog talasa kroz prostor ili kovitlanje čestica prašine u vrtlogu. Ovakvu vrstu efekta je moguće napraviti pomoću prostora uvrtanja. Najbolje je pristup uvrtanja posmatrati kao nevidljivo polje dejstva sile koje djeluje na druge objekte. Mnogi objekti koji se grade i animiraju sa 3DS MAX-om sastoje se od mnogo djelova. Obrativši pažnju na objekte iz okruženja možemo lako zaključiti da je vrlo malo njih napravljeno izjedna. Također, kod mnogih stvarnih objekata komponente se sastavljaju pomoću pomičnih zglobova ili veza. Primjeri sličnih objekata predstavljaju klizni nosač CD-playera, učvrščena vrata automobila ili povezani ekstremiteti vašeg tijela. Dobra rasvjeta i odgovarajuća atmosfera oblast je koja razdvaja perfektan rad od prosječnog. U sceni možete imati izuzetno izrađene modele, fenomenalnu animaciju i fotorealistične teksture, ali uprkos tome isprano ili neadekvatno osvjetljena scena može umjetnost pretvoriti u trošak piksela. Filmski stvaraoci to znaju, također i video producenti, a znaju to i pozorišni režiseri. Međutim, mnogi 3D animatori to ne znaju. Ako se izbjegava dobra rasvjeta i osjećaj atmosfere, rad ce izgledati sterilno, beživotno.

Kamera je nosilac animacije. I bez kamere se mogu animirati objekti unutar scene ali je potrebno animaciju sjenčiti iz ravanskog lijevog, desnog, prednjeg i gornjeg prozora, što je veoma dosadno. Sa kamerama, cijeli svijet kinematografije se otvara animatoru i pruža mogućnosti eksperimentisanja sa fokalnim dužinama, kretanjem kamere i drugim efektima. Materijali u 3DS MAX-u ograničeni su jedino maštom. U suštini, pojedini materijali se mogu koristiti do bilo koje granice radi ostvarivanja željene površine ili efekta. Da bi znali koje su raspoložive mogućnosti i kako ih ostvariti potrebno je shvatiti načine na koje Materijal Editor omogućava izbore i odlučivanje na veoma opšti, nesputavajući način. Konačan efekat dobijen od svih mapiranih materijala zavisi od koordinata mapiranja koje su dodjeljene površini. Koordinate mapiranja mogu se dodjeliti na razne načine, preko brojnih projekcija, sa optimalnim izborom zavisno od geometrije objekta i željenog efekta površine.

3DS MAX omogućava umjetnicima da animiraju, gotovo sve od transformacija i modifikacija objekata da promjene svojstva materijala. Uključivanjem dugmeta Animate, 3DS MAX pravi zapis svih promjena nad animacijom. Svaka promjena pravi ključ koji zadržava vrijednost koju u tom specifičnom trenutku koristi parametar modifajera. Nijedan umjetnik nije zadovoljan inicijalnom animacijom scene koju je napravio. 3DS MAX pruža robustan skup kontrolnih alata animiranja koji omogućavaju umjetnicima da preuređuju ključeve animacije i da njima manipulišu tokom vremena. Svaki put kada animirate objekat u sceni, 3DS MAX zapisuje podatke neophodne za reprodukovanje animacije. Kako se ne zadaje način animiranja objekta u svakom kadru, to 3DS MAX mora da sračunava (interpolira) animaciju za podatke onih kadrova u kojim nisu zadati podaci animiranja. U prethodnim verzijama 3D Studija, načinu na koji su se ovi podaci zapisivali nije se moglo prići i na raspolaganju je bio samo jedan tip interpolacije.

U 3D svijetu simuliranje kovitlanja prašine i simuliranje dima ili snjega se proizvode čestičnim sistemima. Čestični sistem je skup čestica koje, kada se emituju, mogu proizvesti razne animirane efekte. U 3DS MAX-u čestične sisteme predstavljaju objekti, dok su emitovane čestice, u stvari, podobjekti. Čestični sistem se može animirati u cijelosti, a njegova svojstva se mogu podesiti da bi se upravljalo ponašanjem svake čestice u vremenu.

Oblast 3D grafike veoma se razlikuje od drugih vizuelnih umjetnosti. Kod ilustracija dobijenih fotoaparatom, pritisak na dugme je sve što je potrebno da se slika zabilježi. Slika se zapisuje trenutno. Kod prirodnog medija, kao što je uljana slika, slika se razvija od grubih crta do zavrsenog dijela, kroz neprestano dotjerivanje slike potezima četkice. Crtaći, kao što su stripovi koji se mogu naći u dnevnoj štampi, prvo se crtaju grubo, olovkom, a zatim se boje – dobijaju konačan izgled. Izrada slike na računaru potpuno je drugačiji proces. Prave se modeli, slično kao objekti u drvodeljskoj radionici. Potom se primjenjuju materijali koji dopuštaju da se obična sfera vidi kao staklena kugla ili planeta u solarnom sistemu. Potom se objekat osvjetljava. Na kraju, scena se sjenči kompjuterski u sliku kao što maestro vjerno oslikava ono što vidi ispred sebe.

Nagla upotreba CD-a i popularnost Interneta i WWW stvorili su ogromne zahtjeve da bi se zadovoljila porteba 3D grafike za digitalnu multimediju. Veći dio napora za izradu kompozicionog efekta leži u razumjevanju 3DS MAX-ove karakteristike Video Post-a, koja je potpuna aplikacija unutar 3DS MAX-a. Kombinacijom vašeg razumjevanja o modeliranju animirane 3D scene sa strateškom upotrebom izvornih slika i animacije, moguće je proizvesti profesionalne 3D poboljšane grafike i pokretne slike za ma koji vizuelni medijum. Pored toga, može automatizovati procesiranje grafičkih datoteka radi upotrebe u drugim aplikacijama. 3DS MAX ima sposobnost da koristi snagu mreže radi sjenčenja animacija na više računara – mrežno sjenčenje. Sa 3DS MAX-om moguće je koristiti jednu kopiju i sa njom vršiti sjenčenje na deset hiljada računara bez dodatnog softvera ili naknade. Najbolje od svega je što se 3DS MAX integriše sa NT mrežom i sigurnosnim sistemima što pruža soluciju tolerantnu na sistemske greške. Ako u sred rada nestane struje, 3DS MAX može nastaviti sjenčenje upravo gdje je stao čim se povrati struja.

Posljednja inkarnacija 3D Studija je 3DS MAX. 3DS MAX nije ni nadogradnja ni u bliskoj vezi sa prethodnim verzijama 3D Studija. To je nov program koji sa 3D Studijem ima zajedničko nasljeđe i naziv i pored toga ništa više. Kao i 3D Studio, 3DS MAX predstavlja još jedan značajan softverski proizvod. Sve do 3DS MAX-a, sjenčenje i animiranje klase 32-bitnih radnih stanica je bilo moguće jedino na skupim hardverskim platformama sa jednako skupim softverom. 3DS MAX ponovo otvara vrata animiranju i sjenčenju profesoinalnog kvaliteta, performansama Windows-a NT u klasi radnih stanica i modernog Windows interfejsu pri cijeni koja je prihvatljiva za desktop animatora. Rijetkost je da se program i njegovi tvorci razviju do tačke kada se odluče za izmjenu osnove cjelokupnog koda. 3DS MAX je takav program.

Yost Group, kreativni programerski tim u pozadini 3D Studija, je u 1993. godini imao hrabrosti i viziju da iza sebe ostavi kod koji je izradio i optimizovao za MS-DOS i otplovi na potpuno operativni sistem (sa DOS-a na Windows NT), programski jezik (sa C na Visual C++) i arhitekturu (sa specifične na objektno-orjentisan). Sve u svemu, 3DS MAX je peti program za modeliranje Yost Group-a, koji ima najranije korjene u dalekoj proslosti do CAD-3D, Cyber Studio i Cyber Sculpt na Atari računarima. Članovi Youst Group-a su odgovorni za Animator, Animator Pro i Deluxe Paint – programi za osmobitno oslikavanje i animaciju. Pravac razvoja 3DS MAX-a su diktirali korisnici. Hiljade korisnika odanih 3D Studiju jasno su stavile do znanja da nadgradnja postojećeg proizvoda ne bi zadovoljila već da je potreban potpuno nov proizvod. Više lekcija naučenih iz 3D Studija verzije R1-4 koje su bile vodilje u izradi 3DS MAX-a su: proširljivost, stalni odziv, fleksibilnost, totalna animacija i projektovanje za budućnost. Kod projektovanja, 3DS MAX je prije platforma za modeliranje, animaciju i sjenčenje negoli alat za projektovanje. 3DS MAX postiže stalno pothranjivanje povratnom informacijom kroz bez modalnu prirodu uključnih komponenata i njihovu dinamičku vezu sa njegovom brzom 3D grafikom. Podešavanja u 3DS MAX koja se obavljaju u sceni, se trenutno pojavljuju u prozorima prikaza. Fleksibilnost se postiže kroz koncept prirode preuređivanja, pri čemu se svaka akcija modeliranja bilježi radi kasnije modifikacije. Uvijek se može eksperimentisati i mjenjati mišljenje. Animacija prožima sistem, pri čemu se gotovo svaki parametar koji se podešava može animirati u vremenu. Istorija preuređivanja proširuje ovaj koncept tako što omogućuje animiranje samih odluka modeliranja donjetih u cilju oblikovanja modela.

 

KONCEPTI 3DS MAX OBJEKATA

 

Termin objekat se višestruko koristi u cijelom 3DS MAX-u; on je objektno orijentisan program. Sa aspekta programiranja u 3DS MAX-u, sve što se napravi je objekat. Geometrija, kamere i svjetla u sceni, sve su to objekti.

Modifajeri su, također, objekti kao što su i kontrolori animacije, bitmape i definicije materijala. Mnogim objektima, kakvi su mreže splajnovi i modifajeri, možete manipulisati na podobjektnom nivou. Termin objekat se odnosi na sve što se može selektovati i čime se može manipulisati u 3DS MAX-u. Kada je potrebno dodatno objašnjenje, termin scenski objekat se koristi da bi se razlikovala geometrija i sve ostalo izrađeno od drugih tipova objekata pomoću panela Create. Objektno-orijentisano programiranje (OOP) je prefinjeni metod pisanja softvera koji trenutno postaje široko prihvaćen u izradi komercijalnog softvera. Sa gledišta korisnika 3DS MAX-a, najvažniji aspekt objektno-orijentisanog programiranja jeste kako ono utiče na korisnički interfejs. Pri izradi objekata u 3DS MAX-u, ti predmeti sa sobom nose informaciju o tome koje se funkcije na njima mogu primjeniti i kao šta se smatra pravilnim ponašanjem za svaki objekat. Ova informacija utiče na to što se prikazuje u 3DS MAX intersejsu. Aktivne su samo operacije koje su važeće za selektovani objekat; ostale operacije postaju neaktivne ili su sakrivene u interfejsu.

Većina objekata u 3DS MAX-u predstavlja oblik parametarskog objekta. Parametarski objekat je definisan skupom postavki, ili parametara, umjesto eksplicitnog opisa svoje forme. Parametarski objekti obezbjeđuju priličan broj opcija za modeliranje i animiranje. Uopšteno, želi se, što je moguće duže, zadržati parametarska definicija objekta. Neke operacije u 3DS MAX-u konvertuju parametarske objekte u neparametarske objekte, ponekad nazvani eksplicitni.

U panelu Create možete kombinacijom dva ili više objekata napraviti novi parametrski objekat, nazvani kombinovani objekat. Važno pravilo koje je potrebno da zapamtite u vezi sa kombinovanim objektima je da još uvijek možete da mjenjate i modifikujete parametre objekata koji čine kombinovani objekat. Kombinovani objekat predstavlja tip parametarskog objekta kod kojeg parametri sadrže objekte koji se kombinuju kao i opis na koji način se ti objekti kombinuju.

Termin podobjekti se odnosi na ma koju komponentu bilo čega što se može selektovati i čime se može manipulisati. Česti primjer podobjekta jeste jedna od stranica od koje je mreža sastavljena. Upotrebom Edit Mesh modifajera možete selektovati podobjekat, kao što je stranica, a potom ga pomjerati, rotirati, prelomiti ili izbrisati. Kada pravite scenski objekat, vi pravite proces koji definiše na koji način se parametri osnovnog objekta modifikuju, transformišu, uvrću, kako im se dodjeljuju svojstva i kako se konačno prikazuju u sceni. Ovaj proces se naziva dataflow (tok podataka) i njegovo razumjevanje je važno da bi se shvatilo kako se 3DS MAX ponaša. Komponente toka podataka su: master objekat, modifajeri, transformatori, prostorni uvrtači i veličine. Termin master objekat se odnosi na parametre originalnog objekta koji se izrađuje pomoću funkcija iz panela Create. Ovakav master objekat se može zamisliti kao apstraktna definicija objekta koji još uvijek ne postoji u sceni. Objekat ne postoji sve dok se cjelokupni tok podataka ne sračuna. Master objekat je tek prvi korak. Pošto se napravi master objekat, može se primjenjivati ma koji broj Object Modifijera kao što su Bend ili Stretch.

Modifajeri manipulišu podobjektima, kao što su verteksi, u odnosu na lokalni početak i koordinatni sistem. Modifajeri mjenjaju strukturu objekta u prostoru objekta. Modifajere treba smatrati primarnim alatom za modeliranje zato što korisnik ima kontrolu nad redosljedom po kojem se modifajeri primjenjuju. Djelovanje modifajera na objekat je konzistentno bez obzira gdje se objekat nalazi.

Pozicioniranje i orijentacija objekata vrši se pomoću transofrmacija. Kada se transformiše objekat, mjenja mu se pozicija, orijentacija i veličina u odnosu na scenu. Koordinatni sistem koji opisuje cjelokupnu scenu naziva se svjetski prostor. Koordinatni sistem svjetskog prostora definiše globalni početak scene kao i  skup globalnih koordinatnih osa koje se nikada ne mjenjaju. Kombinacija pozicije, rotacije i razmjere se naziva trasnsformaciona matrica. Ovo je ta matrica koja se mjenja kada direktno transformišete objekat i da radite sa cijelim objektom. Nije bitno da li ćete prvo primjeniti modifajere a potom tranformisati objekte ili prvo transformisati objekat a potom primjeniti modifajere. Transformacije se uvijek izračunavaju poslije modifajera.

Prostor uvrtanja je objekat koji moze uticati na druge objekte na bazi lokacije u svjetskom prostoru. Prostor uvrtanja možete posmatrati kao kombinaciju efekata modifajera i transformacija. Kao i modifajeri, prostori uvrtanja mogu promjeniti unutrašnju strukturu objekta ali se efekat prostora uvrtanja određuje načinom na koji transformišete dati objekat po sceni. Svi objekti imaju jedinstvena svojstva koja nisu ni osnovni parametri objekta, niti su rezultat modifajera ili transformacija. Ova svojstva sadrže stvari kao što su naziv objekta, boja mreže, dodjeljeni materijal i sposobnost odavanja sjeki. Većina svojstava objekata  se može prikazati ili postaviti pomoću dijaloga Object Properties.

Modifajeri, transformacije, prostori uvrtanja i svojstva objekata zajedno ulaze u tok podataka tog objekta gdje definišu i prikazuju objekat u sceni. Tok podataka objekta radi kao skup upustava za sastavljanje. Svaki korak se kompletira proredu prije nego što započne sljedeći korak. Koraci toka podataka objekta su sljedeći:

  1. Master objekat definiše tip objekta i zadržava vrijednosti koje se zadaju za parametre objekta.
  2. Modifajeri mjenjaju objekat u Object Spaceu i sračunavaju se prema redosljedu po kome ih primjenjujete.
  3. Transformacije lociraju promjene u sceni.
  4. Prostori uvrtanja mjenjaju objekat prema rezultatima transformacije.
  5. Svojstva objekata identifikuju ime objekta i druge karakteristike.
  6. Objekat se pojavljuje u sceni.

 

KONCEPTI PROMJENE OBJEKTA

 

Što se ranije u toku podataka načini promjena na objektu, to će veći uticaj ta provjera imati na konačni izgled objekta. Prva informacija u toku podataka objekta jeste skup parametara objekta. Ako se želi učiniti fundamentalna izmjena osnovne veličine, oblike ili karakteristike površine objekta, trebalo bi da se okrene parametrima objekta.

Modifajere treba koristiti kada se želi eksplicitno promjeniti struktura objekta i da, pri tome, postoji maksimum kontrole nad tom promjenom. Većem broju mogućnosti modeliranja i animiranja u 3DS MAX-u se pristupa preko modifajera i njihove organizacije u modifajer steku. Parametri transformacije objekta utiču na cijeli objekat samo na početku ili na kraju toka podataka. Mogu se koristiti modifajeri da bi se uticalo na bilo koji dio objekta i primjenjivati izmjene koje zavise od njihove veze sa drugim modifajerima u steku. Posto su modifajeri veoma zavisni od redosljeda, važno je da se isplanira strategija modeliranja. Plan modeliranja ne mora da bude savršen, jer 3DS MAX olakšava povratak i izmjenu stvari ako dođe do predomišljavanja. Ponekad je potrebno primjeniti transformaciju na specificnom mjestu u modifajer steku. Transformacija se može primjeniti na specifičnom mjestu u modifajer steku, ili samo na dio objekta, koristeći modifajer za primjenu transforamcije.

Gotovo sve se može klonirati u 3DS MAX-u. Klon je opšte namjenski termin koji se koristi za opisivanje akcije izrade kopije, instance ili reference. Od većine objekata, kao što su geometrija, modifajeri ili kontrolori, mogu se napraviti kopije i instance. Scenski objekti kao što su kamere, svjetla i geometrija, također se mogu referencirati. Kopije se izrađuju uvijek kada se želi duplicirati objekat pri čemu su duplikati jedinstveni i nemaju nikakav odnos sa izvornim objektom. Instance se izrađuju kada se želi koristiti jedan objekat na više mjesta. Kako sve instance, u stvari, predstavljaju isti objekat, izmjena jedne instance izaziva promjenu svih ostalih instanci. Kada se pravilno koriste, instance mogu uštedjeti značajan napor. Samo scenski objekti mogu imati reference. Reference se prave kada se želi da više objekata dijeli iste početne parametre i modifajere ali, također, da zadrže mogućnost za dalju nezavisnu pojedinačnu modifikaciju. Reference se mogu smatrati kao hibridi kopija i instanci. Uvijek pri kloniranju objekta treba pažljivo razmotriti da li je najbolji izbor kopija, instanca ili referenca.

 

KONCEPTI HIJERARHIJA

 

Gotove sve u 3DS MAX-u je organizovano po hijerarhiji. Sve hijerarhije u 3DS MAX-u slijede iste principe. Viši nivoi u hijerarhiji predstavljaju opštu informaciju, ili nivoe sa više uticaja. Niži nivoi predstavljaju detaljnu informaciju, ili nivoe sa manje uticaja.

Track View prikazuje hijerarhiju cijelokupne scene. Gornji nivo je World (svijet). Izvjesne globalne promjene se mogu učiniti svemu što je u sceni tako što se promjeni World linija u Track View-u. Nivo odmah ispod World-a sadrži pet kategorija koje organizuju sve objekte u sceni. Ove kategorije su Sound, Environment, Materijal Editor, Scene Materijals i Objects. Preostali mnogi nivoi ispod ovih pet kategorija nose detalje za sve ostalo što je u sceni. Definicije materijala i mapa se organizuju u hijerarhije sa više nivoa. Jednostavniji programi koriste pojedinačne materijale i mogu dopustiti samo jednu mapu kao teksturu. Drugi mogu dopustiti po jednu mapu za svaki kanal, kao što je hrapavost ili prozirnost. Pomoću 3DS MAX-a možete graditi hijerarhijske definicije materijala i mapa.

Hijerarhije objekata su vjerovatno najpoznatije svima onima koji su koristili neki kompjuterski program za animiranje. Koristeći alate za vezivanje objekata, moguće je izgraditi hijerarhiju u kojoj se transformacije primjenjene na jedan objekat nasljeđuju objektima ispod tog objekta. Objekti se vezuju i hijerahije objekata se prave radi modeliranja i animiranja zglobnih struktura. Gornji nivo hijerarhije se naziva korjen. Objekat koji ispod sebe ima vezane druge objekte naziva se roditelj objekat. Svi objekti ispod roditelja su njegovi potomci. Objekat koji je vezan za objekat iznad sebe naziva se dijete objekat. Svi objekti koji se mogu pratiti od djeteta do korjena su njegovi preci. Da bi se u jednoj animaciji sastavilo više uglova kamera, segmenata animacija i slika, koristi se video post. Način na koji se radi izvorni materijal za video post se organizuje u posebnu vrstu hijerarhije. Komponente hijerarhije video posta se nazivaju događaji. Gornji nivo u hijerarhiji video posta se naziva serija. Serija može imati više događaja u gornjem nivou. Svaki dogadjaj u seriji može predstavljati hijerarhiju događaja prekrivanja, filtriranja, događaja slike i scenskih događaja. Najniži nivo u video post hijerarhiji događaja jeste događaj Image Output ili Scene. Posljednji događaj u seriji je obično događaj Image Output.

 

KONCEPTI ANIMACIJE

 

Tradicionalana definicija animacije kaže: animacija je proces izrade mnogo slika koje prikazuju kako se objekat mjenja tokom vremena, a potom reprodukcija tih slika takvom brzinom da se čini da je kretanje glatko. Čak i snimanje žive akcije podlježe ovoj definiciji animacije. Ono što razlikuje animaciju od žive akcije jeste proces po kome se slika prozivodi. Živa akcija koristi kamere za hvatanje slika za plejbek. Tradicionalna animacija zahtjeva da se svaka slika crta a zatim fotografiše kao jedan kadar za plejbek ili reprodukciju. Zbog ove razlike u procesu animacijsko vrijeme se čvrsto zasniva na kadru kao vremenskoj jedinici.

U srcu 3DS MAX-a animacija se dešava u realnom vremenu. Osmišljava se virtuelni svijet gdje se radnje definišu i odigravaju u realnom vremenu. Tek kada je sve spremno za sjenčenje, mora se odlučiti kako podjeliti vrijeme na kadrove. 3DS MAX se zasniva na vremenskom mjernom sistemu od otkucaja. Svaki otkucaj predstavlja 1/4800 dio sekunde. Sve što se animira u 3DS MAX-u se smješta u realnom vremenu sa preciznošću od 1/4800 dijela sekunde. Kao animator, postoji izbor kako da nam se vrijeme prikazuje dok radite, kao i to kako da ono bude podjeljeno po kadrovima kada sjenčite.

Pomoću dijaloga Time Configuration zadaje se metod prikazivanja vremena kao i brzina sjenčenja kadrova. Koristeći dijalog Time Configuration, mogu se birati metode prikaza vremena u skladu sa tradicionlanom animacijom i video standardima ili može se izabrati da se radi u realnim minutama i sekundama. Također, može se postaviti brzina promjene kadrova na bazi raznih standarda ili se može po želji zadati brzina koja odgovara potrebama. Tradicionalna animacija se čvrsto oslanja na tehniku koja se naziva postavljanje ključnih kadrova.

Postavljanje ključnih kadrova je posao koji obavlja glavni animator kada crta najvažnije kadrove jedne animirane sekvence tj. ključeve, a zatim posao prosljeđuje svojim pomoćnicima da dovrše kadrove između ključnih. Zavisno od težine animacije, može se desiti da glavni animator mora da iscrta ili mnogo međusobno bliskih ključeva ili možda svega nekoliko ključeva. 3DS MAX radi na veoma sličan nacin. Glavni animator određuje tačno šta i kada želi  da se desi tako što ključeve postavlja na određenim mjestima u animaciji. 3DS MAX je  animator pomoćnik i birine se o animaciji koja se odigrava u intervalu između ključeva.

Još jedan tip animacije koju podržava 3DS MAX je parametarska animacija. Nije potrebno da se postavljaju ključevi kod parametarske animacije, jer ona predstavlja unaprijed postavljen animacioni efekat. Samo je potrebno zadati početno i završno vrijeme za efekat i postaviti parametre.

Svom animacijom u 3DS MAX-u bilo da je zasnovana na ključevima ili je parametarska, upravlja se pomoću kontrolora animacije. Pomoću animacijskih kontrolora kontroliše se kako se animacija smješta, da li koristi ključeve ili parametre kao i kako se vrijednosti animacije interpoliraju od jednog trenutak do drugog. 3DS MAX automatski dodjeljuje kontrolor za svaki parametar koji se animira pomoću dugmeta Animate i tehnike Time Slider. Mnogi programi podržavaju koncept uključaka radi proširivanja funkcionalnosti osnovne aplikacije. Lakoća upotrebe i vrijednost uključaka zavisi od dizajna same aplikacije i od toga koliko dobro je podržano razvijanje uključaka. 3DS MAX posjeduje čvrsto integrisanu, robustnu priključnu arhitekturu. Priključna arhitektura 3DS MAX-a je toliko dominantna u odnosu na cjelokupni dizajn aplikacije da se može smatrati da je 3DS MAX grafički priključni operativni sistem prije nego grafička aplikacija. U stvari, većina karakteristika koje se isporućuju sa 3DS MAX-om su implementirane kao uključci. Ako sve svoje uključke instalirate u standardni Plugins direktorijum, vrlo lako se može završiti u neredu razumljivih datoteka, nagomilanih na jednom mjestu. Većina vodećih programera uključaka piše instalacione programe koji postavljaju njihove uključke u posebne direktorijume i te direktorijume prijavljuju u 3DS MAX-u. 3DS MAX prilično olakšava identifikaciju alternativnih direktorija uključaka.

Dijalog Configure Paths sadrži panel u kojem se može identifikovati onoliko direktorija uključaka koliko je to potrebno. Svi uključci koji su identifikovani u Configure Paths se učitavaju svaki put kada se pokrene 3DS MAX. Kada 3DS MAX otkrije da nedostaje potrebni uključak, on prikazuje dijalog Missing DLL-s. Ovaj dijalog daje listu nedostajućih DLL-ova, pruža informaciju o nazivima njihovih datoteka i upotrebi, i daje mogućnost da se prekine ili nastavi sa učitavanjem datoteke. 

 

METODI 3D POSMATRANJA

 

Sve u našem svijetu zauzima 3 dimenzije, mada ih mi obično prikazujemo u dvije. Bilo da je medijum crtež, fotografija ili kompjuterski ekran, 3 dimenzije se izdvajaju na dvodimenzionu ravan. Radeći sa ovim ograničenjem razvile su se mnoge konvencije za opisivanje i dizajniranje objekata koje treba napraviti ili prikazati. Veći dio toga što napravite u 3DS MAX-u polazi direktno, ili indirektno, od crteža. Skice umjetnika mogu zahtjevati interpretaciju, crteži i kote crteža mogu zahtjevati prevod ili crteži u digitalnom formatu (od drugih CAD programa) mogu da se naprave kao prirodni šabloni za izradu 3D modela u 3DS MAX-u. Većina standardnih konvencija crtanja povezana sa radom u 3DS MAX-ovim pogledima, omogućava da se koriste izgrađene metode konstruisanja dok se posmatra cjelina u znatno prirodnijoj perspektivi. Ogroman broj crteža predmeta koje treba napraviti su ortogonalni, ti crteži predstavljaju poglede pod uglovima od tačno 90 stepeni tako da se predmet vidi bez perspektive.

Ortografski pogledi su važni, jer oni pokazuju tačan odnos visine sa širinom. Svi djelovi predmeta se prikazuju paralelno sa ravni posmatranja i nevide se deformisano i skraćeno kao kada se posmatraju iz perspektive. U ortogonalnom pogledu sve je iste razmjere što nije slučaj u perspektivnom pogledu, gdje bliži predmeti izgledaju veći a udaljeni izgledaju dalji. Upravni pogledi koji su karakteristični za ortogonalno gledanje obrazuju “ kocku ” oko predmeta. Mnoge profesije (npr., proizvodne) svoje dijelove crtaju u tri pogleda, pa, možda, i u dodatnom aksonometrijskom pogledu. Ostale profesije (npr. U arhitekturi) teže da pokažu sve poglede – čak i ako ih je previše – uključujući i poglede poprečnih presjeka kao poglede kojima pokazuju relacije i detalje strukture. 3DS MAX ima šest ortografskih projekcija: top (odozgo), bottom (odozdo), front (ispred), back (straga), right (zdesna), left (slijeva), pri čemu prečice na tastaturi, koje su u ortogonalnoj vezi sa World X,Y,Z osama, jesu T, B, F, K, R i L. Ovi termini su slični onima koje se koriste u proizvodnji gdje ima najviše smisla opisivati poglede u relaciji sa objektima. U arhitekturi se koriste drugi termini za slične poglede zato što građevine imaju univerzalni oblik referenciranja. U arhitektonskim terminima, pogledi Top i Bottom su planovi, a pogledi Fornt, Back, Left i Right su elevacije. Termin plan je obično praćen nazivom koji ga opisuje (plan sprata), pri čemu su elevaciona imena uperena sa pravcem kompasa sa kojim se poklapaju. Kad se bočni pogled, ili elevacija, nalazi u prostoru objekta on se tada naziva unutrašnja elevacija i prikazuje samo ono što bi ste i Vi vidjeli ono što je unutra. Ako pogled pokazuje još i širinu (moguće i strukturu) okolnih zidova, tada se on naziva sekcija. Sekcija je u osnovi elevacija pod datim presjekom predmeta. Sekcije se naveliko koriste radi opisivanja strukture i unutrašnjih veza. Premda ima poteškoća da se koncipiraju, crteži sekcija su dragocjeni za 3DS MAX modelara, jer oni su savršeni oblici za izvlačenje.

U 3DS MAX-u se može napraviti i dinamički sekcijski pogled modela tako što se podese ravni odsjecanja kod kamera. Kad se pogledi udaljavaju od upravnosti oni počinju istovremeno da prikazuju više od jedne strane i takav pogled postaje nagnut. Pogledi ovakvog tipa se nazivaju aksonometrijski i u 3DS MAX-u nose naziv User. Aksonometrijski pogledi User su dragocjene reference, jer oni odrzavaju vezu paralelnih linija. Linije se ne gube ka tačkama prividnog presjeka kao što je to slučaj u svakodnevnom viđenju; one ostaju paralelne. Relacije se lako identifikuju, jer lokacija ma kog detalja se može projektovati nazad na ma koju drugu oblast pogleda. Razmjera predmeta je konzistentna za detalje koji se nalaze pod nekim datim uglom.

Pogledi User su pogodniji od pogleda Perspective, jer su elementi u sceni proporcionalni jedni drugima, veze se lako mogu identifikovati i kontrolori pogleda su isti kao i kod ortogonalnih pogleda. Iako rad u perspektivi ponekad djeluje prirodno, razdaljina se često veoma teško procjenjuje a nije raspoloživa ni opcija Zoom Window. U opštem smislu, perspektiva se odnosi na izgled objekata po dubini, gledano normalnim ljudskim vidom. Sve oko nas vidimo u perspektivi. Kamere, televizija i film prikazuju svjet, onako kako ga vide u perspektivi na 2D ravnima filma, stakla ili ekrana. U kontekstu crtanja, perspektivom se nazivaju razne tehnike koje su artisti razvili za prikazivanje trodimenzionalnih objekata i veza po dubini na dvodimenzionalnoj površini.

3DS MAX umjesto korisnika obavlja više empirijskih, mašinskih i građevinskih metoda za crtanje u perspektivi. On sve ovo radi unutar svog Camera pogleda i to sa preciznošću većom nego kod ma kog crtača. Po teoriji klasične perspektive, oko posmatrača se postavlja u stacionarnu tačku i gleda ka tački u daljini koja se naziva centar vida. Ovo je ekvivalentno postavljanju kamere i njene mete u 3DS MAX-u. Linija povučena od oka prema centru vida često se naziva linija vida. 3DS MAX vizuelno crta ovu liniju za povezivanje kamere i njene mete. Ovaj vektor povezuje centar vida sa okom, i na taj način, prikazuje šta sve oko može da vidi. Ako neki objekat zaklanja ovu liniju, Vi ne možete vidjeti mimo njega. Ova linija vida se može koristiti za referenciranje, kada se scena posmatra odozgo, kako bi se pozicionirale kamere i mete znajući šta se može vidjeti. Linije vida se mogu povući od oka do ma kog objekta u sceni. Ove linije se crtaju na teorijskoj ravni koja se nalazi između posmatrača i scene, a naziva se ravan slike. Za umjetnika, ona je ekvivalentna komadu papira na kojem se crta scena. Za 3DS MAX, to je kadar konačne slike a isto tako je i prozor prikaza Camera. Ravan na kojoj posmatrač stoji dok posmatra scenu naziva se osnovna ravan - pod ili zemlja na kojoj leži večina objekata u sceni. Osnovna ravan se nalazi ispod posmatrača na rastojanju jednakom visini očiju tj., za večinu ljudi, visina horizonta između 150 i 180 mm.

U 3DS MAX-u osnovna ravan je ravan x, y osnovne mreže. Visina očiju ili položaj kamere je, također, visina horizonta scene. Linija horizonta se povlači kroz staničnu tačku ili kameru, paralelno osnovnoj ravni. Sve linije paralelne osnovnoj ravni konvergiraju tačkama na horizontu. Horizont se može posmatrati kao beskonačno velika ravan koja se pruža u daljinu i koja uvjek zadržava konstantnu visinu od osnovne ravni. Kako se predmeti udaljavaju, to se sve više čini da leže na horizontu. Horizont je važan, jer sve horizontalne linije vizuelno konvergiraju do tačaka prividnog presjeka koje se na njemu nalaze. Linije koje su u sceni direktno u nivou oka, poklapaju se sa horizontom i vide se kao jedna linija. 3DS MAX nema termin za tačke prividnog presjeka, jer nema potrebe da ih koristi. Tačke prividnog presjeka imaju tendenciju da privuku pažnju posmatrača i postanu prirodna meta interesovanja. Lokacija ima uticaj na jačinu kompozicije. Ugao pod kojim se može posmatrati sa jedne strane na drugu naziva se konus vida i u 3DS MAX-u ekvivalentan je vidnom polju. Prilikom konstruisanja klasične perspektive, često se uzima da je ugao vida 30 stepeni sa obe strane linije vida. Ovo je više iz pogodnosti upotrebe 30-60 ugaonog trougla nego što je to činjenica. Ugao pod kojim ljudsko oko fokusira je bliže 45 stepeni - Field of View, unutar 3DS MAX-a, obezbjeđuje standardno 51.944 mm sočivo.

U okruženje 3DS MAX-a ugrađene su odlične mogućnosti perspektive kroz njegove kamere, pogled Perspective, čak i kroz poglede Spotlight. 3DS MAX povezuje pravila perspektive sa onim u fotografiji. Osnova za opisivanje je kamera sa 35 mm pojedinačnim reflektivnim sočivom, najrasprostranjenija kamera sa izmjenjivim sočivima. Cjelokupna terminologija koju 3DS MAX koristi direktno odgovara 35 mm kameri. Kamera je dobra analogija, jer se može uzeti ma koja 35 mm kamera i sa njom proizvesti efekte koje pravi 3DS MAX. 3DS MAX omogućava fotografisanje scene koje je nemoguće uhvatiti kamerom. Međutim, efekti kompozicije su isti. Ako se nešto može vidjeti kroz 35 mm kameru, to se može i rekonstruisati u pogledu Camera. Što je manja veličina sočiva kamere, to je šire vidno polje i, time, naglašenija perspektiva. Ako se odabere sočivo manje veličine, vidno polje će se povećati. Nikad ne bi trebalo da se izađe iz gornjeg opsega selekcije sočiva. 3DS MAX ima nevjerovatno visoku granicu od 100.000 mm sočiva. Takvo sočivo je ekvivalent velikog opservatorijskog teleskopa ili snažnog elektronskog mikroskopa. Sočivo ove veličine efektno eliminiše perspektivu i pogled izgleda kao ravanska projekcija ili prava elevacija. Analogija kamere u 3DS MAX-u postavlja normalan ljudski vid u oblast veličine sočiva od priblizno 50 mm. Sočiva ispod ove vrijednosti hvataju više scene, šire perspektivu i često se nazivaju široko - ugaona sočiva. Sočiva iznad vrijednosti 50 mm zumiraju u scenu, uravnjuju perspektivu i opšte poznata su pod nazivom telefoto sočiva.

 

TEHNIKE ANIMIRANJA

 

Mnogi ljudi prilaze kompjuterskoj animaciji isključivo sa stanovišta izrade modela. Oni pretpostavljaju da će model sam po sebi da oživi ako dovoljno dobro izgleda. Nažalost, to je pogrešno. Demo trake, pa i neke animacije koje je odobrila kritika imaju objekte koji se nespretno i nerealno kreću. Ova zamka se može izbjeći ako se shvati da je, u svakoj animaciji, kretanje važan element cjelokupne izrade. Kretanje bi trebalo izgrađivati sa isto onoliko pažnje koliko se posvjećuje izgradnji modela i primjeni materijala. Kretanje je toliko integrisano u 3DS MAX-u da je teško pravilno dizajnirati materijale, ili modelirati objekte, a ne razmisliti kako će se oni animirati.

Dobre tehnike animiranja sadrže:

  1. Storije - Storija predstavlja grubu, brzopoteznu skicu važnijih događaja sa napomenama za vrijeme, efekte kamera i zvuk. Storija pomaže pri planiranju animacije, daje bolje rezultate i štedi vrijeme. Dodatne beneficije storija su pomoćno objašnjenje predloga klijentima i dokumentovanje tipa animacije kako bi je klijent odobrio.
  2. Uvjerljiva kretanja - Koriste se klasične tehnike animiranja kao što su nagovještaj, gnječenje i istezanje, propratno dejstvo i dejstvo preklapanja kako bi se učinila i najuzbudljivija animacija uvjerljivom.
  3. Vidljiva kretanja - Koriste se koncepti scenografije i naglašavanja da bi se osiguralo da publika ne propusti radnju na ciju izradu na koju je animator utrošio puno rada.
  4. Duplirane prirodne oblike kretanja - Ljudi i životinje održavaju ravnotežu tokom kretanja i kreću se po lukovima umjesto po pravim linijama. Ako se ignorisu ove osobine, animacija će izgledati mehanička i beživotna. U prirodi ne postoje prave linije. Ova činjenica se odnosi i na pravo kretanje. Uobičajeni kontrolori animacije u 3DS MAX-u su podešeni da prenesu krivolinijsko kretanje. Međutim, oni se koriste za fino podešavanje kretanja koje se ručno izradi. Dva, česta primjera gdje se zaboravlja krivolinijsko kretanje je pri zamahivanju ruku i pri okretanju glave. 

 

 

 

 

ODLUKE O MODELIRANJU

 

Animator treba da odredi zahtjeve za prezicnost i detalje kako bi izbjegao nepotrebno modeliranje ili izradu nepotrebno kompleksnih scena. U kojoj mjeri je potrebna preciznost modela? Za razliku od CAD sistema, koji se robovski pridržava preciznosti, 3DS MAX je mnogo fleksibilniji. Opšte pravilo je “Ako izgleda dobro, onda je dobro”. Ovo ne podrazumjeva da se mogu karikirati dimenzije modela ili ignorisati preciznost. Potrebno je razumjeti da je 3DS MAX, povrh svega, alat za vizuelizaciju. Stepen tačnosti, radi pravilnog prikaza objekata na sceni, je daleko manji nego stepen tačnosti koji je potreban da se ispravno proizvedu isti objekti. U toku rada, odgovarajuća preciznost se može postići vjerujući svojim osjećajima. Ljudski vizuelni sistem nije toliko dobar kod određivanja tačnih rastojanja, dužina i razmaka; ono što čovjekov vizuelni sistem prevazilazi je poređenje proporcija i odnosa. Ako je animator zadovoljan proporcijama i odnosima između objekata u sceni, također će i publika biti zadovoljna. Ponekad se dodatna pažnja mora posvetiti tačnosti dimenzija. Dobri primjeri su naučna animacija, sudska vještačenja i određeni tipovi arhitektonskih i inžinjerskih prezentacija. Potrebno je shvatiti da, čak i projekti koji zahtjevaju izuzetnu tačnost imaju granice iza kojih dodatna prezicnost nema smisla.

3DS MAX koristi plutajuće decimale jednostruke preciznosti za smještanje numeričkih vrijednosti. Ovaj izbor pospješuje performanse 3DS MAX-a za neznatnu cjenu koja se ogleda u manjoj preciznosti kada se radi sa vrlo velikim ili vrlo malim modelima. Ovakvim zapisom se mogu predstaviti nevjerovatno veliki ili nevjerovatno mali brojevi. Međutim, oni su ograničeni na sedam značajnih cifara, zbog čega 3DS MAX može precizno da prati brojeve po opsegu od sedam cifara ali, kada se taj opseg preskoči, nastaju greške u zaokruživanju. Koliko će uticati numeričko zaokruživanje zavisi od predmeta koji se modeliraju, od načina modeliranja i broja kalkulacija potrebnih da se objekat prikaze u sceni. Animator treba da izbjegava izmjenu jedinične razmjere sistema, osim kada je to apsolutno neophodno. Animator treba da shvati kako jedinična razmjera sistema utiče na numeričko zaokruživanje i kako da izbjegne grešku pri zaokruživanju. On treba da postavi logičke jedinice mjere koje se uklapaju u scenu. Postavljanje prave jedinice mjere olakšava numerički unos i pomaže da se izbjegne modeliranje nepotrebnih detalja. 3DS MAX obezbjeđuje brz i efikasan način za manipulisanje pogledima modela. Alati za gledanje se kreću od onih kojima se zadaje izgled ekrana za određivanje tipa pogleda i orijentacije do onih koji određuju na koji način da se optimiziraju performanse iscrtavanja tokom rada.

Mogu se zadati dva plana prikazivanja prozora i po zelji prelaziti sa jednog na drugi (A ili B). Postavljanje raznih orijentacija pogleda je važnije od postavljanja plana prozora prikaza. 3DS MAX podržava 13 orijentacija pogleda. Ove orijentacije se mogu svrstati u četiri funkcionalne grupe:

  1. Standardni ortografski pogledi za Top, Bottom, Front, Back, Left i Right.
  2. Korisnički pogledi koji se mogu podešavati za User (aksonometrijski) i Perspective.
  3. Objektni pogledi za Camera, Spotlight, Grid i Shape.
  4. Track za prikazivanje alatki animacije u pogledu Track View. 

Posljednja stavka, pri postavljanju projekta, odnosi se na strategiju za pronalaženje, upravljanje i smještanje mnogih datoteka koje omogućavaju uspješno izvođenje projekta. Animator treba često zapisivati datoteke i koristiti prednosti mnogih metoda u 3DS MAX-u za izradu rezervnih kopija i za zaštitu podataka. Također, treba da planira dobro organizovane globalne i projektne direktorijume. Dobro organizovani direktorijumi datoteka štede vrijeme i sprječavaju gubitak datoteka.

Prva tehnika administracije datoteka bavi se konstrukcijom scene i podrškom svih njenih modela. Ako je predmet jednostavan, cjela scena se može modelirati u jednoj MAX scenskoj datoteci. Međutim, vjerovatnije je da se scena sastoji iz mnogo objekata i lakši pristup je odvojeno modelirati te objekte. Ako se svaki objekat modelira nezavisno, animator mora odlučiti kako će se ti objekti na kraju uklopiti u konačno sjenčenje. Kao i strategije slojeva kod CAD sistema, vjerovatno se niko neće složiti koja je najbolja strategija za izgradnju 3D modela. Strategije modeliranja se svode na dvije osnovne tehnike. Jednom tehnikom, svaki objekat se modelira posebno i nezavisno od ostalih. Pošto sve objekte modelira, animator ih sastavlja zajedno u jednu datoteku i po potrebi preuređuje. Ovakva tehnika radi veoma dobro u sljedeće dvije situacije:

  1. Kada je scena relativno prosta i sadrži opšte, dobro poznate objekte.
  2. Kada već postoji odgovarajući model u datoteci.

Druga tehnika modeliranja zahtjeva da se prvo postavi glavna scena. U toj sceni, objekti se predstavljaju pojednostavljenom geometrijom ili substitucionim objektima. Substitucioni objekti se kopiraju izvan scene i služe kao smjernice za izradu detaljnih modela. Detaljni modeli eventualno zamjenjuju substitucije u glavnoj sceni. Ovakav pristup ima prednost u određivanju osnovnog oblika, zapremine i pozicije svakog objekta prije nego što se potroši mnogo vremena na modeliranje. Opšta greška je modelirati objekat do detalja, pa da on završi negdje daleko u pozadini scene ili, još gore, da ga potpuno zakloni neki drugi objekat. Ovakav pristup je neophodan za gotovo sve tipove velikih, komplikovanih scena.

Veći broj projekata zahtjeva kombinovanu upotrebu ove dvije tehnike. Početak sa pojednostavljenim substitucionalnim objektima, a potom, detaljno modeliranje tamo gdje je potrebno, obično za rezultat ima bolji, efikasniji model. Pošto se naprave razni modeli u odvojenim datotekama, potrebno je da se spoje zajedno u sceni. Ako se modelirala substituciona scena, također je potrebno da se zamjene substitucioni objekti sa detaljnim objektima. Obe ove radnje se izvršavaju pomoću komande Merge iz menija File.

Iako je 3DS MAX jedan od najmoćnijih alata za modeliranje koji se može naći, ponekad je potrebno da se osloni na drugi program da bi se uradio posao. Uobičajeni sekundarni modelar za 3DS MAX je AutoCAD i Mechanical Desktop firme Autodesk. Mogu se pozivati modeli zapisani u drugim formatima pomoću komande Import iz menija File. Tipovi podataka koje podržava 3DS MAX su: 3DS., SHP., PRJ., DWG., DXF. i AI.

Nakon izbora strategije modeliranja ili izrade svih objekata u jednoj datoteci ili više datoteka pojedinačnih objekata potrebno je konvertovati datoteku iz izvornog formata u format 3DS MAX scene. Kako većina programa za CAD i modeliranje vrše zapis DXF datoteka, može se koristiti DXF čitač, ugrađen u 3DS MAX, za rad sa konverzijom.

 

 

UPOTREBA SELEKCIJA

 

Zato što su selekcije vazne, alati za selektovanje se mogu naći po cijelom 3DS MAX interfejsu. Osnovna 3DS MAX tehnika selektovanja je poznata svakom ko je ikad koristio neki CAD paket ili program za modeliranje pod Windows-ima.

3DS MAX koristi strategiju selektovanja poznatu pod nazivom imenica - glagol. Ovo znači da se prvo selektuju objekti, a potom odabira radnja koja će se primjeniti na tu selekciju. Ovo nije dobro ako morate da koristite jedan selekcioni alat prije upotrebe ma kog drugog alata. 3DS MAX ima alat isključivo za selektovanje ali, također, uključuje selektovanje kao funkciju svih svojih alatki za transformisanje. Transformacioni alati mogu biti korisni za selektovanje. Ctrl se koristi za dodavanje selekciji, a Alt za izuzimanje iz selekcije. Imenovani selekcioni skupovi se koriste kao mogućnost administriranja i organizovanja objekata u sceni. Obično, jedini trenutak kada se želi selektovati po tipu je kada se žele objekti određenog tipa npr., žele se selektovati svjetla, ili kamere, ili likovi. Svi objekti datog tipa mogu se selektovati na jedan od dva načina: upotrebom selekcionih filtera ili pomoću dijaloga Select Objects.

Grupe se nalaze negdje između imenovanih selekcionih skupova i permanentnog vezivanja više objekata radi obrazovanja jednog objekta. Grupe su neka vrsta hibrida kombinovanog objekta, polupermanentnog selekcionog skupa i specijalno povezane hijerarhije. Grupa predstavlja sam objekat koji sadrži druge objekte kao članove grupe. Grupe se mogu animirati, modifikovati povezivati sa drugim objektima. Svaka promjena u grupi utiče na objekte članove unutar grupe. Ono što čini grupu jedinstvenim je što grupu možete da otvorite i pojedinačno animirate i modifikujete objekte unutar nje. Grupe treba koristiti onda kada se želi da se kolekcija objekata ponasa kao jedan objekat, a da se pri tome zadrži mogućnost da se pojedinačno uređuju objekti u grupi. Sve što je potrebno za izradu, preuređivanje i rastavljanje grupa, počinje sa opcijama u meniju Group na toolbaru. Za izradu grupa koriste se dvije komande: Group i Attach. Komanda Group se koristi da bi se definisale ma koje selekcije u novu grupu. Komanda Attach se upotrebljava da bi se dodala ma koja selekcija postojećoj grupi. Pošto se grupa napravi može se odlučiti da se žele ukloniti neki objekti iz grupe ili potpuno razdvojiti grupu.

Grupe se razdvajaju pomoću tri komande iz menija Group: Detach, Ungroup, i Explode. Detach se koristi kada se želi ukloniti jedan ili više selektovanih objekata iz otvorene grupe. Ungroup i Explode se koriste za brzo razdvajanje cijele grupe. Komanda Ungroup razdvaja selektovanu grupu čime objektima članovima vraća status samostalnih objekata. Sklopovi grupa postaju odvojene grupe. Komanda Explode razdvaja selektovanu grupu i sve sklopove unutar nje. Svi članovi grupe postaju samostalni objekti - ne ostaje nijedan sklop objekata. Grupe su mnogo stalnije nego selekcioni skupovi, ali i mnogo fleksibilnije od spajanja objekata preko modifajera Edit.

Prvi koraci ka izgradnji preciznih modela uključuju postavljanje referentnih rešetki i snap sistema. Dok se radi u sceni, može se birati između tri fiksne rešetke, ma koje proizvoljne rešetke i dva različita snap sistema. Na raspolaganju je i izvjestan broj pomoćnih objekata koji se mogu napraviti da bi se locirale tačke u prostoru i mjerila rastojanja. Upotreba rešetki je važan alat u modeliranju koji, kada se pravilno koristi, može značajno da poveća produktivnost. 3DS MAX prikazuje tri permanentne rešetke, pod nazivom osnovne rešetke, za konstruisanje i vizuelno referenciranje. Ove tri rešetke su poravnate sa svjetskim koordinatnim sistemom i presjecaju se u svjetskom koordinatnom početku.

Tri osnovne rešetke i njihova veza sa svjetskim koordinatnim sistemom se identifikuje na sljedeći način:

  1. Rešetka Top/Bottom je poravnata sa svjetskim X, Y osama. Kako je ova rešetka horizontalna i često definiše tlo scene, ona se naziva Ground Plane.
  2. Rešetka Left/Right je poravnata sa svjetskim Y, Z osama.
  3. Rešetka Front/Back je poravnata sa svjetskim X, Z osama.  

Samo je jedna od tri osnovne rešetke vidljiva u svakom prozoru; koju čete rešetku vidjeti zavisi od tipa prozora. Vidljiva rešetka definiše konstrukcionu ravan za taj pogled. Podjela za osnovnu rešetku postavlja se pomoću panela Home Grid, u dijalogu Grid and Snap Settings. Dijalog se prikazuje kada se izabere Grid and Snap Settings iz menija View. Može se postaviti boja pozadine prozora prikaza, kao i intenzitet rešetke, preko panela Viewports, u dijalogu Preference Settings. Da bi se promijenile postavke za Viewport Background treba izabrati Preferences iz menija File. Uobičajene postavke daju srednjesivu pozadinu sa tamnosivom rešetkom. Ove postavke obezbjeđuju prosječan kontrast za većinu raspoloživih boja žičanih modela. Upotreba Home Grida važi kod većine operacija ali, šta ako se želi napraviti nešto na vrhu stola ili na kosini krova? Tad je potrebno da se koriste podjeoni objekti (Grids).

Grids su pomoćni objekti koji zamjenjuju Home Grid pri konstruisanju i upotrebi komandi za transformisanje. Moguće upotrebe podjeonih objekata su sljedeće:

  1. Kao alternativna ravan konstruisanja.
  2. Kao alternativni transformacioni koordinatni sistem.
  3. Kao prostorna referenca.

I ostali tipovi pomoćnih objekata jednako su korisni kao i podjeoni objekti. Ova pomagala se mogu koristiti za mjerenje i definisanje tačaka u prostoru, kao i za postavljanje alternativnih koordinatnih sistema za transformacije. Preostala tri pomoćna objekta su Tape Measures, Points i Dummies. Mjerna traka je priručno grafičko pomagalo kojim se mjere rastojanja. Trougaona glava trake se postavlja u mjestu odakle počinje povlačenje, dok se meta trake postavlja tamo gdje se oslobađa dugme. Pošto se napravi traka, može se pomjerati jedan ili drugi kraj trake da bi se postavila između tačaka čije rastojanje treba da se izmjeri. Traka se pravi u meniju Tape, u panelu Create, i povlači se u bilo kom prozoru prikaza. Treba imati na umu da je prikazano rastojanje trake trodimenzionalno rastojanje i da može dovesti do netačnih rezultata ako se postavi samo u jednom prozoru prikaza. Tačkasta pomagala se koriste za definisanje tačke i orijentacije koordinantne ose u prostoru. Tačka se pravi u panelu Create pritiskom na Point, a zatim se klikne u ma koji prozor. Objekat tačka se pojavljuje kao žuto X sa prikazanim tripodom lokalnih osa. Osnovni parametri tačke se koriste za kontrolu prikaza i dužine osmog tripoda. Ose su poravnate sa osama aktivne rešetke prema prozoru u kojem je tačka napravljena. Jedna veoma korisna primjena objekata tačaka su hvataljke za snapovanje objekta.

3DS MAX snap sistem je napravljen da snapuje na vertekse, ivice i presjeke. Lažni objekti se mogu koristiti i u mnogim istim upotrebama objekata tačaka. Lažni objekti se koriste kao nevidljivi objekti veze prilikom izrade hijerhije veza. Lažni objekti se prave tako što se klikne na Dummy u panelu Create, a potom se izvlači poluprečnik lažne kocke u ma kom prozoru prikaza. 3DS MAX ima prilično kompleksan snap sistem. Može se pomisliti da je snap sistem obeshrabrujući i konfuzan, ali je on ipak veom koristan. Vrijednosti snapa određuju ugaone i procentualne snapove.

Pozicino snapovi se zasnivaju na sljedećim metodama:

  1. Grid Snap – koristi vrijednost podjele rešetke u aktivnoj rešetki.
  2. Spatial Snap – koristi postavke jačine i prioriteta u dijalogu Grid and Snap Settings.

Metod snapa koji je aktivan u bilo kom trenutku je funkcija komandnog režima u kojem se nalazi i izbora režima snapa sa promtne linije. Kada se koristi Snap za izradu objekata, tada se koristi mješavina prostornog snapa i snapa rešetke. Prostorni snap odredjuje lokaciju tačaka na ravni konstruisanja, a snap rešetke određuje visinske vrijednosti duž Z ose iste konstrukcione ravni. Pri pomjeranju objekata, također, mogu se koristiti rešetkasti i prostorni snapovi.

 

TRANSFORMACIJE

 

Termin transformacija se odnosi na osnovne operacije Move, Rotate i Scale. Funkcionalnost ovih komandi može se proširiti biranjem različitih transformacionih koordinatnih sistema, transformacionh centara i ograničenja transformacionih osa. Ova proširenja se nazivaju transformacioni menadžeri. Tranformacije treba primjeniti direktno na objekat kada mu se želi promjeniti veličina, kada ga animator želi rotirtati ili pomjeriti na neku poziciju bez promjene samog objekta. Transformacioni menadžeri se postavljaju radi ograničavanja ponašanja komandi za transformisanje.

Ovi menadžeri određuju tri odlike transformacije:

  1. Koordinanti sistem transformacije. Određuje koji je pravac naviše.
  2. Centar transformacije. Postavlja centar za transformacije rotacije i razmjeravanja.
  3. Ograničavanje tranformacionih osa. Zaključava transformaciju na jednu osu ili na ma koji par osa.

3DS MAX pamti postavke za menadžere transformacija. Za svaku transformaciju Move, Rotate i Scale. Postoje samo tri transformacije Move, Rotate i Scale. 3DS MAX kombinuje ove transformacije i koristi posebne dijaloge koji obezbjeđuje specijalne tehnike tranformisanja za Mirror i Array. Preslikavanje objekta je transformacija razmjere sa vrijednošću sa 100 %.

Pomoću opcije u dijalogu Mirror lako se mogu preslikavati objekti. Opcije za osu preslikavanja, pomjeranja, preslikavanja i metod kloniranja postavljaju se interaktivni. Nizovi se prave kloniranjem objekata sa višestruko ponovljenim transformacijmama. Nizovi se mogu praviti na jedan od sljedeća dva načina: prvi metod je da se pritisne Shift dok se povlači transformacija da bi se napravio ma kakav niz zasnovan na operacijama Move, Rotate ili Scale.

Da bi se koristio drugi metod treba kliknuti na dugme Array u Tool baru i upotrijebiti dijalog Array. Pritiskajući Shift tokom povlačenja poziva se dijalog Clone Options. Za Clone Method treba izabrati Copy, Instance ili Reference i postaviti broj klonova od kojih se želi naraviti niz. Ova tehnika je pogodna za jednostavne, kratke, linearne, radialne i razmjerene nizove. Dijalog Array pokazuje trenutni transformacioni koordinatni sistem i centar transformacije.

 

 

IZRADA OBJEKATA

 

Premda objekti u 3DS MAX-u mogu izgledati prilično kompleksno, njihova izrada je veoma brz i lak proces. Svaki objekat koji se napravi, po prirodi je parametarski sto znači da se njegova forma definiše skupom parametara. Izrada geometrije u 3DS MAX-u trebalo bi da bude jedno interkativno iskustvo.

Konvencionalni metod za izradu objekta jeste da se klikne u prozor prikaza i povlaci kursor radi definisanja ostalih parametara. 3DS MAX preostalu geometriju istovremeno crta u svim prozorima, dok animator definiše rastojanje i izrađuje objekte. Ravan po kojoj se objekti izrađuju određena je ili prozorom ili aktivnim konstrukcionim objektom, pomagalom Grid. Primitive Sfere, GeoSfere, Torus i Hedra definisane su svojim centroidom, ove primitive predstavljaju izuzetak jer se njihovi centroidi nalaze na konstrukcionoj ravni dok ostali objekti leže na konstrukcionoj ravni, ova tri je presjecaju. Ravan na kojoj počinje primitiva također je lokacija za njenu centralnu tačku. Centralna tačka je središte lokalnih osa objekta i određuje tačku oko koje se objekat rotira. Taster Ctrl izvršava posebnu, nekako skrivenu, uslugu kada se izrađuju razne primitive. Sa izuzetkom Box, svaka primitiva omogućava da se podesi njena inicijalna rotacija, tako što se pritisne na Ctrl. U bilo kom trenutku između početne i krajnje tačke definisanja. Ovo omogućava da se brzo orjentiše objekat prilikom izrade. U slučaju Box, taster Ctrl ograničava inicijalnu izradu na kvadrat umjesto da utiče na njegovu rotaciju. Pošto se definiše objekat, bilo interaktivni ili preko tastatrue, parametri u panelu Create su živi i nastavljaju da utiču na objekat koji je napravljen. Ako se želi podesiti parametar, to se može uraditi u tom trenutku u panelu Create. Veza između panela Create i objekta koji je napravljen prekida se čim se klikne u drugi prozor ili pređe na drugu operaciju.

Rešetkasti pomoćni objekti su na raspolaganju kada je potrebno da se konstruiše na ravnima različitim od osnovne rešetke ili kad se želi koristiti ista ravan u svim pogledima. Osnovne rešetke su dovoljne kada se koristi 3DS MAX za izradu nezavisnih, izolovanih modela. Međutim, rešetkasti objetki su veoma korisni kada modeli postanu kompleksniji i kad je potrebno da se koordinira sa drugim sklopovima, najvjerovatnije iz drugih programa. Rešetke su se pokazale neprocjenjive za definisanje konstrukcionih ravni, koji su poravnate sa pogledima, stranicama i objektima.

Poznavanje osnova po kojim se vrši konstrukcija i kako se postiže preciznost omogućava da se istražuje na koji način se definišu primitive i kako se manipuliše njihovim parametrima. Geometrijske primitive u 3DS MAX-u čine blokove za izgradnju, pomoću kojih se mogu napraviti mnoge druge forme. Mnogi modelari koriste primitive kao početke za mrežu ili verteksno oblikovanje. Primitive često služe kao alati za oblikovanje ili modeliranje kada se koriste za izradu složenih objekata Boolean.

Standardne geometrijske primitive koje se mogu naći u 3DS MAX-u su sljedeće:

  1. Box (kocka ili kvadar).
  2. Sfere (na bazi četvorostranih poligona).
  3. Geosfere (na bazi trostranih poligona).
  4. Cilindar (u obliku punog ili šupljeg cilindra).
  5. Tube (oblik šupljeg cilindra).
  6. Cone (varijanta cilindra sa tačkastim krajem).
  7. Torus (američka krafna).
  8. Hedra (iz pet geometrihjskih porodica i raznih mogućnosti).
  9. Tea Pot (klasična kompjuterska grafička ikona).
  10. Quad Patch i Tri Patch (ravni bezijerovi isječci).

Primitive koje posjeduju definišuće linije isjecanja obično imaju opcije isjecanja Slice ili Chop. Opcija Slice On omogućava da parametri Slice From i Slice To definišu početne i završne lokacije isječka koji je centriran na centru izrade objekta. Parametri isječka su izraženi uglovima, pri čemu je dobijeni rez uvijek duž bočnih strana. Važna odlika isjecanja je što se broj segmenata zadržava pri animiranju isjecanja što daje izgled razotkrivanja.

Primitive 3DS MAX-a generišu uobičajne koordinate mapiranja kao pomoć za brzo nanošenje teksture. Ova opcija nije automatska jer koordinate mapiranja imaju uticaj na veličinu datoteke zbog dodatnih podataka. Standardne koordinane su fiksne po metodu projektovanja i obično iznose jednu jedinicu pločice u svakom pravcu. Premda se ne mogu podešavati, materijal koji se njima pridružuje može po potrebi za svoje mapiranje imati podešeno pomjeranje i popločavanje. Da bi se smanjilo dodatno modeliranje i zadržala brzina rada 3DS MAX sadrži koncepte glačanja. Glačanje utiče na objekt prilikom sjenčenja tako što ga tretira kao da je on stvarno sfernog objekta. Pri glačanju mreže, ivice koje postoje između glatkih stranica u osnovi ignoriše render. Sjenčeni efekat glačanja, usljed nivoa nijansiranja pri sjenčenju, razlikuje se kod intreraktivnog rendera i kod produkcinog rendera. Produkcini redner koristi modele sjenčenja Phong ili Metal koji stvaraju veoma glatka naglašenja, jer se sračunava srednja vrijednost boje prostora svakog piksela. Ovo je suprotno Gouraud modelu sjenčenja koji se koristi u glatkim, sjenčenim pogledima 3DS MAX u kojima se nijansiranje interpolira između verteksa. Rezultujuči kvalitet nalgašenja zavisi od gustine mreže, jer više definicija zahtjeva više verteksa za sjenčenje između.

Parametarski objekti koji dolaze zajedno sa 3DS MAX-om, u stvari su zajedno dvije osnovne geometrijske klase, jer obe mogu da se konvertuju u trougaone mreže i Bezijer-ove zakrpe sve važniji postaje način na koji modifajeri interaktivno djeluju sa geometrijom, kako se 3DS MAX razvija i dodaje više geometrijskih klasa. Arhitektura 3DS MAX-a može da prilagodi ma koju geometrijsku definiciju. U osnovnom prizvodu sadražani su parametarski, mrežni, zakrpasti i splajn objekti. Geometrija u 3DS MAX-u evoluira po pozivu. Objekti ostaju na najvišem mogućem nivou sve dok nebude potrebna konverzija na nizu, prostiju klasu. Geometrija višeg reda samu sebe konvertuje na prostiju geometriju kada se primjeni modifajer koji ne može operisati na toj geometrijskoj klasi. Zajednički denominator za sve objekte je trougaona mreža. Kako svi objekti u 3DS MAX-u moraju biti sposobni za konverziju prema ovim pozivima to svi modifajeri mogu uraditi na ma kojem datom objektu – premda ga konvertuju u mrežu da bi to uradili. Večina 3DS MAX modifajera može procesirati i mreže i zakrpe pri čemu održavaju svaki koji im je uručen i dalje prosljeđuje mofdifikovani rezultat u datu geometrijsku klasu.

 

 

 

 

OSNOVNE PRIMJENE MODIFAJERA

 

Od svih oblasti interfejsa u 3DS MAX-u, daleko najmoćniji je rollout pod nazivom modifajer stack, koji sadrži malu sekciju od sedam dugmadi i dve padajuće liste. Ako se animator izvjesti u upotrebi modifajer steka i Tool bara, na dobrom je putu da ovlada 3DS MAX-om. Modifajer Stack obezbjeđuje pristup istoriji modeliranja objekta. Ovdje se bilježi svaka operacija modeliranja koja se izvrši nad objektom, kako bi se moglo vratiti na nju radi podešavanja ili brisanja. Operacije u Stack-u su smještene zajedno sa scenom, onoliko dugo koliko korisnik želi, što mu omogućava da se predomisli u ma kom trenutku.

Premda je modifajer Stack objekta veoma dragocjen on ipak ima svoju cijenu – RAM. Svaki korak u Stack-u zauzima nešto rama, pri čemu Edit modifajeri zauzimaju daleko najviše, jer oni sadrže stvarne kopije objekata modifikovanih do tog trenutka. Što je više modfiajera u steku, to je više potrebno rama da se oni sračunaju. Da bi objekat zauzimao što manje rama, stack se može isprazniti. Pražnjenje stack-a izaziva preračunavanje geometrijske grane i objekat se redukuje na najvišu geometrijsku klasu. Efekat svakog modifajera se zadržava, ali je taj efekat sada eksplicitan i zamrznut u vremenu. Ono što se vidi u prozoru rezultat je koji će se imati poslije pražnjenja steka. Ovo ne znači da pražnjenje steka štedi prostor na disku. Kada se potpuno isprazni stek objekti postaju eksplicitne mreže (ili zakrpe) i potrebno je cijelu mrežu zapisati na disk. Redosljed po kojem se primjenjuju modifajeri ima ogroman uticaj na rezultate. Potrebno je planirati redosljed po kojem će se oni primjenjivati. Generalno, Gizmo bi trebao da se pomjera da bi se postavile nove vizuelne reference, a ne da bi se kontrolisao njegov efekat. Radi toga, treba pomjeriti njegov centar. Pomjeranje centra gizmoa je gotovo, uvijek isto kao i pomjeranje gizmoa, sa tom razlikom što granice gizmoa ostaju nepromjenjene sa modifikovanim objektom.

Mnogi modifajeri mogu da ograniče oblast svog efekta pomoću parametra koji se nazivaju limiti. Oni se kontrolišu pomoću parametara ograničenja Upper i Lower i lokacije centra gizmoa. Limiti se razlikuju od podobjektne modifikacije, jer oni utiču na cijeli objekat ali svoju deformaciju postavljaju unutar samog opsega. Osnovni geometrijski modifajeri Bend, Taper, Twist, Skew i Stretch, čine ono sto je u kompjuterskoj grafici poznato pod nazivom aksijalne deformacije. Svaki od ovih modifajera utiče na objekte duž njihove trenutne ose. Kako oni modifikuju oblik ose za naknadne modifajere, redosljed po kojem se primjenjuju aksijalne deformacije ima snažan uticaj na rezultujuću geometriju. Modifajer Bend rotira vertekse selekcije oko uobičajene tačke na jednoj osi. Efekat je veom sličan savijanju mekog materijala preko krutog cilindra. Modifajer Taper podsjeća na Bend pošto je izuzetno fleksibilna alatka različith namjena. Taper zasniva svoj efekat na centru gizmoa sa suprotnom razmjerom koja se javlja iznad i ispod centra. Centar djeluje kao stabilna lokacija u kojoj nema razmjeravanja. Modifajer Skew je manje aksijalan modifajer a više efekat razmjere. On razmjerava selekciju u suprotnim smjerovima na bazi lokacije centra gizmoa. Centar djeluje kao stabilna lokacija gdje se nikakvo naginjanje ne dešava. Skew utiče na geometriju selekcije tako što izdužuje ili klize lokacije mrežnih verteksa duž jedne ose. Modifajer Twist u osnovi uzima osu i od nje pravi spiralu ili navojni zatvarac. Efekat je sličan onom koji se javlja kod kanapa, koji slobodno visi na ruci, kada se brzo okrene zglob. Modifajer Stretch dodat je da bi se kompletirale aksijalne deformacije. Na mnogo načina on predstavlja ukrštanje između transformacije Squash i modifajera Taper. Squash je ne uniformno razmjeravanje koje razmjerava jednu osu na više, dok preostale dvije razmjerava ka spolja. Stretch radi dosta slično opciji Curve kod Taper-a, sa izuzetkom što pravi krivinu u istegnutoj osi.

 

MODELIRANJE POMOĆU LIKOVA

 

Objekti likova se prave tako što se klikne na kategoriju Shapes u panelu Create i potom klikne na jedno od dugmadi likova u rollout-u Object Type. Da bi se definisao lik u prozoru treba povući i postaviti parametre lika u panelu Create. Likovi se koriste kao komponente drugih objekata. Oni se sjenče kao vidljive površine. Lik se uvijek modifikuje ili koristi kao SubObject da bi se definisale vidljive 3D površine. Likovi se, također, mogu koristiti za definisanje animacijskih putanja.

Likovi koji se koriste u 3DS MAX-u:

  1. Verteksi – to su tačke na oba kraja splajn segmenata. Mogu se postaviti osobine verteksa kako bi se definisalo da li je verteks tipa preloma, gladak ili Bezier. Verteksi su pod objekti likova.
  2. Tangentne hvataljke – verteksi likova, koji su postavljeni na Bezierov tip verteksa prikazuju tangentne hvataljke. Povlačenjem hvataljki kontroliše se zakrivljenost splajn segmenata sa obe strane verteksa. Tangentne hvataljke su svojstvo verteksa.
  3. Segmenti – dio splajna između dva verteksa. Krivina splajn segmenta određuje se promjenom osobine verteksa sa oba kraja segmenta ili promjenom osobine samog segmenta. Osobine segmenta se postavljaju da bi se definisao da li je segment linija ili kriva. Linijski segmenti ignorišu svojstva verteksa. Segmenti su pod objekti likova.
  4. Koraci – ovo je broj segmentnih podjela pomoću kojih se predstavlja kriva. Kada se koriste likovi za izradu geometrije, krive u tom liku se konvertuju u trougaone stranice. Postavka koraka određuje koliko stranica će se generisati tim likom. Visoke vrijednosti stvaraju glatke krive koje generišu mnogo stranica. Koraci su parametar lika.
  5. Splajnovi – skup povezanih segmenata. Generalno, splajnovi su tip glatke podešljive krive, ali 3DS MAX sadrži opcije za umetanje preloma i za definisanje linearnih segmenata. Splajnovi su podobjekti lika.
  6. Likovi – skup splajnova definiše objekat lika. Restrikcije broja i tipa splajnova u liku variraju sa namjeravanom upotrebom lika. Likovi predstavljaju imenovane objekte.
  7. Putanje – termin pomoću kojeg se opisuje lik. Putanja nepromjenjivo definiše lik koji sadrži jedan splajn, koji se može koristiti kao trasa. Kada se 3DS MAX poziva na putanju, ono što se, u stvari, opisuje je jedan splajn lik.

Tekst je najlakši lik za izradu. Jednostavno se klinke u ma koji prozor i tekst se postavlja na trenutnu ravan konstruisanja. Također, može se povlačiti kursor po prozoru i pri tome posmatrati tekst; tekst se ispušta i locira onda kada se otpusti dugme na mišu. Zatim se postavljaju parametri radi promjene fonta, stila, veličine i samog sadržaja tekstualnog niza.

  1. Font - 3DS MAX može da koristi ma koji True Type font, koji je instaliran na Windows NT sistemu i ma koji Adobe Type 1 PostScript font, koji se prethodno postavio u direktorijum 3ds max\fonts.
  2. Style – klikom na dva dugmeta ispod font liste vrši se prebacivanje između upotrebe kurziva i podvlačenja teksta. Ako se želi da tekst bude ispisan masnim slovima (Bold), treba se izabrati Bold font.
  3. Size – ovim se postavlja visina teksta. Postavljanje visine teksta je u početku pomalo nezgodno, jer za sračunavanje visine 3DS MAX koristi punu visinu fonta iz njegove datoteke. Većina datoteka komercijalnih fontova definišu visinu kao rastojanje od asendera od desendera teksta, plus uobičajeni prored.

Tekstualni likovi se mogu preuređjivati kao tekst ili kao geometrija. Takođjer, se mogu primjeniti modifajeri na tekstualne likove da bi ih deformisali kao geometriju. Likovni podobjekti se ne mogu direktno animirati. Treba upotrebiti modifajer Edit Spline za definisanje SubObject selekcije, a onda primjeniti modifajer XForm na selekciju. Tek, poslije toga se može animirati XForm gizmo.

 

BOJE

 

3DS MAX koristi četiri modela boja:

  1. RYB color model – ovaj model se često naziva crveno-žuto-plavi model. Tri kruga primarnih boja koji se preklapaju služe da prikazu osnove pigmentnog mješanja. Crvena, žuta i plava boja se mješaju i obrazuju sekundrane boje. Boja koja nedostaje ovom modelu je crna. Očigledno je da je nedostatak crne boje glavna slabost RYB color modela. Iako je RYB model pronicljiv kada se govori o svakodnevnim bojama, on je u stvari nekompletan.
  2. CYM color model – ovaj model sadrži tri boje cijan, žuta i magenta, koji su u stvari komplementari bojama bijele svijetlosti čiji su primari crvena, zelena i plava. Jedan razlog zašto se ovaj kolor model šire ne uči je što su ove jake, primarne boje neprirodne i teško ih je naći i povezati u realnom svijetu. Pravi primar u prirodi je rijedak, kao što je i njegova svakidašnja upotreba.
  3. CYMK color model – ovaj model sadrži četiri boje cijan, žutu, magentu i crnu. Ovo je u stvari CYM color model kome je samo pridodata crna boja.
  4. RGB color model – kada se bijela svijetlost prelama kroz prizmu, njene komponente boje se razdvajaju i formiraju dugu. Ova duga je spektar specifičan za bijelu svijetlost i opseg boja koje ljudsko oko može da vidi. Ove boje se prostiru kroz spektar po redosljedu crvena, narandžasta, žuta, zelena, plava, indigo i ljubičasta i obrazuju akronim ROYGBIV. Od ovih spektralnih boja. Primari su crvena, zelena i plava, a kolor model svijetlosti se naziva RGB model. Crna boja predstavlja nedostatak svjetlosti u RGB modelu.

3DS MAX obezbjeđuje jedinstven kolor selektor koji pruža pronicljiv metod za selektovanje i manipulisanje bojom. Mada su sve boje smještene unutar sistema kao sirove RGB vrijednosti, Color Selector omogućava da se odaberu i istraže boje na razne načine.

 

 

 

LOFT OBJEKTI

 

Tokom životnog vijeka 3DS MAX-a, opis izrade korita broda je često korišten kao analogija za izradu Loft objekata. Loft putanja se može smatrati za kobilicu, a likovi lofta za okvire korita koji su uređeni duž te kobilice. Nažalost, ovaj opis ukazuje na ograničeni pristup izvlačenju koji nije pravedan prema raspoloživim opcijama modeliranja sa objektima Loft. Može se koristiti gotovo svaki lik za putanju, poprečni presjek ili kao fit lik, sa svega nekoliko kritičnih restrikcija za likove. Likovi putanja moraju da sadrže samo jedan splajn. Svi likovi poprečnog presjeka na putanji moraju da imaju isti broj splajnova i da imaju sklop istog reda. Fit likovi moraju da sadrže samo jedna splajn. Izvučeni objekat se pravi tako što se započne sa likom putanje ili prvim likom poprečnog presjeka.

Metod koji se odabere postavlja originalnu poziciju i orijentaciju izvučenog objekta. Također, je moguće izabrati da se doda originalni lik na izvučeni objekat ili da se doda kopija ili instanca lika. Obično je dodavanje instanci najbolji izbor za lakše preuređivanje. Da bi se preuredili likovi u izvučenom objektu treba preći u režim Shape ili Path SubObject u panelu Modify. Ako se likovi dodaju kao instance, mogu se primjenti modifajeri na instancirane likove izvan izvučenog objekta i vidjeti odraz promjene na likovima unutar izvučenih objekata. Upotrebom Deformations rollout iz panela Modify vrše se promjene u razmjeri, rotaciji i talasanju likova na putanji. Također, može se koristiti Fit Deformation za izradu kompleksinh objekata na bazi gornjeg, bočnog i popjrečnih profila. Podobjektni likovi koji čine izvučeni objekat se mogu animirati i mogu se animirati kontrolne tačke na deformacionim krivama. Najlakši način da se animiraju likovi izvlačenja je da se animiraju modifajeri koji su primjenjeni na instancama likova.

 

BOOLEAN OPERACIJE

 

U matematici termin Boolean označava poređenje između skupova; kod 3DS MAX-a ovo poređenje se odnosi između dva geometrijska objekta. Premda Boolean operacija može izgledati kao modifajer, ona se nalazi u panelu Create umjesto u panelu Modify, jer se novi objekat definiše iz dva postojeća. Ono što je izuzetno fleksibilno kod Boolean operacije u 3DS MAX-u je to što objekti uključeni u Boolean operand i dalje postoje kao objekti. Svaki operand zadržava svoj izvorni Edit History stek i može se modifikovati preko panela Command. Arhitektura 3DS MAX instanci i referenci pokazuje svoju snagu kod Boolean objekata. Kada se prvi put napravi Boolean objekat, postoji mogućnost da se pomjera, kopira, instancira ili referencira objekat koji je selektovan kao Operand B. Ponuđena opcija je Move, i čini se da izaziva eksplicitno dejstvo jer samo Boolean rezultat ostaje. Oba objekta koja su selektovana za Boolean operaciju su tada podobjektni operandi. Preostale opcije izvršavaju Boolean rezultat sa kopijom, instancom ili referencom selektovanog objekta. U sva tri slučaja, objekat koji je izabran za Operand B ostaje nepromjenjen, a Boolean se izvršava sa novim operand objektom. U ovim slučajevima, može izgledati kao da se ništa nije dogodilo sve dok se ne pomjeri ili ne sakrije jedan od dva objekta.

 

 

 

RASVJETA I ATMOSFERA

 

Kada nema prisustva svijetlosti 3DS MAX obezbjeđuje uobičajenu postavku rasvjete tako da se scena može efikasno vidjeti. Ovakva rasvjeta se može vidjet kao kučna rasvjeta koja obezbjeđuje dovoljno osvjetljenja za dalji rad s tim da ona nije namjenjena za rezultujuće osvjetljenje konačnog sjenčenja. Uobičajena rasvjeta predstavlja dva Omni svijetla koja postavljenja u dijagonalnim uglovima scene. Pod pretpostavkom da je scena centrirana u koordinatnom početku, jedno svjetlo se postavlja sprijeda na –X, - Y, +Z, a drugo pozadi na +X, + Y, -Z.

Kada se u sceni prvi put postavlja svijetlo 3DS MAX uklanja uobičajenu rasvjetu tako da se može vidjeti osvjetljnost novog, uvedenog svijetla. Zbog ovoga, scene izgledaju tamnije, jer su dva svijetla zamjenjena jednim. Tada se po potrebi može uvesti još dodatnog osvijetljanjenja. Uobičajeno osvjetljenje se isključuje, sve dok u sceni postoje svijetlosni objekti, bez obzira da li su oni uključeni ili isključeni. Moguće je preinačiti osjvetljenost scene, postavkom uobičajene rasvjete, pomoću alternative tastature (po definiciji je to Ctrl + L). Ovo preinačenje je na bazi prikaza i čuva se zajedno sa scenom. U praksi, ovo je veoma korisno kada pod izvjesnim uglom nema nikakvog osvjetljenja, a potrebno je modelirati zamračenu stranu.

 

KONTROLA ANIMACIJE

 

Kada se animira scena, tada se dodaje i četvrta dimenzija – vrijeme. U prethodnim verzijama 3D Studija jedinica za mjerenje je bila kadar. Ovaj koncept mjerenja vremena još uvijek je prisutan u 3DS MAX-u, međutim, koncept je dramatično proširen. 3DS MAX obezbjeđuje alate koji su neophodni za definisanje i prikazivanje vremena na način koji odgovara izlaznom foramatu i koji se lako konvertuje bez lošeg uticaja na izabrano vrijeme animacije.

Standardni prikazi scene prikazuju rezultate animacije. Može se pogledati u kojim trenutcima su izrađeni ključevi za neki parametar i može se promjeniti vrijeme vezano za ključ ili se mogu preurediti podaci smješteni u ključu. Ključevi se mogu pomjerati tokom vremena, ili se mogu kopirati u druga vremena ili se vrijednosti vezane za ključ mogu promjeniti. Upotreba ključeva za zadavanje podataka animacije u određenim trenucima odražava praksu klasičnih cel animatora. Sa 3DS MAX-om, animator zadaje ključeve za objekte u specifičnim kadrovima, a 3DS MAX pravi među kadrove ili pojave objekata.

Zbog raznolikosti izlaznog formata animacije (film, video, itd.), 3DS MAX pruža više opcija za biranje brzine reprodukovanja i nakoji način se vrijeme pokazuje. Konfigurisanje vremena je zadato u dijalogu Time Configuration. 3DS MAX omogućava zadavanje brzine smjene kadrova na bazi izlaznog formata. Uobičajena brzina je NTSC video pri 30 kadrova u sekundi (fps); međutim, postoji mogućnost izbora PAL pri 25 fps, film pri 24 fps, ili se može, čak, definisati proizvoljna brzina. Klizač vremena je trenutno polje kadra na dnu 3DS MAX displeja prikazuje animaciju u izabranom formatu prikaza vremena. 3

DS MAX omogućava promjenu brzine smjene kadrova i prikaza vremena. U svakom trenutku bez remećenja animacije. Početno i završno vrijeme animacije se zadaje u dijalogu Time Configuration. Ova vremena određuju samo aktivni segment. Promjena početnog i završnog vremena nema nikakv efekat na vrijeme ili vrijednosti prethodno napravljenih ključeva.

 

OPIS RADA

 

            Prije bilo kakvog modeliranja bilo je potrebno osmisliti storiju tj. koji, kakav i kako će izgledati predmet koji će se modelirati, kako će izgledati njegova okolina i kojim redom će teći animacija. Prvo je urađena gruba skica kuće tj. predmeta koji sam želio da modeliram. Nakon određivanja izgleda kuće u tri projekcije, određen je izgled njene okoline, isto preko grube skice. Pošto sam skicirao eksterijer i enterijer kuće nacrtao sam svaki dio kuće posebno tj. detaljno sam slikom htio da odredim izgled vrata, prozora, stepeništa i ostalih dijelova objekta. Nakon izgleda objekta bilo je potrebno odrediti važnije događaje u animaciji zajedno sa vremenom njihovog trajanja. Odredio sam koje ću boje, osvjetljenje i  efekte kamera koristiti.

            Nakon plana trebalo je ideju sprovesti u djelo, a da bi se ideja sprovela u djelo trebalo je odrediti koja će se tehnika modeliranja koristiti tj. koja će odgovarati za lakše i bolje modeliranje određenog objekta. Odlučio sam se za tehniku modeliranja koja zahtjeva da se prvo postavi glavna scena. Inače, ova se tehnika modeliranja koristi za kompleksnije objekte. U toj sceni objekti se trebaju predstavljati pojednostavljenom geometrijom ili substitucionim objektom. Substitucioni objekti se kopiraju izvan scene i služe kao smjernice za izradu detaljnih modela. Detaljni modeli trebaju naknadno zamjeniti substitucije u glavnoj sceni.

            Prvo sam uradio substitucioni objekt tj. klikom na objekat Box sam napravio pravougaonik koji je predstavljao jednu stranu kuće. Nakon toga sam kopirao taj objekat na ostale tri strane da bi dobio šuplju kocku koja je predstavljala potporne zidove kuće. Ovako  je dobijeno prizemlje koje se nakon toga kopiralo u vis i na taj način je dobijen i prvi sprat kuće. Koristeći objekat prizmu sam napravio krov koji sam spojio sa ostalom strukturom kuće. Da bi se svi ovi dijelovi stopili u jedan objekat, kuću, koristio sam opciju Group i toj grupi sam dao zajedničko ime. Na ovaj način sam si olakšao kontrolu nad objektom pošto će kuća imati jako puno elemenata.

Koristeći cilindre i Box objekte zajedno preko modifajera Connect sam kreirao temelj kuće koji je svojim proširenjem obrazovao zadnju terasu u prizemlju i ulaz sa prednje strane kuće. Prozore i vrata kako izvana tako i iznutra sam ugrubo uradio, također, uz pomoć objekata Box koje sam stavio na mjesta koja su unapred određena za prozore i vrata. Da bi isjekao mjesta koja sam odredio za prozore, tj. mjesta na koja sam postavio Box objekte, koristio sam modifajer Boolean koji služi za isjecanje ili spajanje dva ili više objekta u jedan. Prije isjecanja je obavezno selektovanje osnovnog objekta na kojem će biti vršeno isjecanje. Na taj način su isječeni svi prozori i sva vrata u kući.

Nakon ugrubo urađenog objekta krenuo sam sa modeliranjem prozora i vrata po ugledu na detaljne slike koju sam uradio prije bilo kakvog modeliranja. Za kreiranje prozora koristio sam objekte Box, cilindre i modifajer Boolean. Što se tiče stakla korišten je objekat Box i modifajer Editable Mesh. Preko Material Editora je mapiran ram prozora i isto tako i staklo da bi se dobila njegova providnost. Vanjska vrata su urađena na isti način kao i prozori, a unutrašnja vrata su uradjena na isti način kao i ramovi prozora.

Za uvučeni ulaz i za uvučene balkone na prvom spratu kuće korišten je objekat Tube. Balkonska ograda i ograda na terasi iza kuće je urađena kao skup od više objekata, a ti objekti su Box i cilindar. Cilindar je oblikovan preko modifajera Boolean.

Stepenište je urađeno uz pomoć cilindara i alatke Uniform Scale koja vrši različite deformacije željenog objekta. Za modeliranje staklene ograde na unutrašnjem stepeništu koristio sam objekat Box, a preko Material Editora sam odredio providnost stakla.

Osvjetljenje scene sam uradio tako što sam koristio objekat Omni Light i Target Light.

Korištenjem kamere, objekta Line i modifajera Set Path odredio sam položaj i putanju kretanja kamere. Ujedno na isti ovaj način sam odredio i veličinu sočiva. 

Kad je sve dosad opisano realizovano koristio sam Video Post koji služi za konačno spajanje animacije u 3DS MAX-u. Za konačan format snimanja korišten je TGA (Targa Image File) format zapisivanja. Ovo znači da se svaki frejm zapisivao u jednom TGA formatu.

Za konačno spajanje animacije tj. za njeno dotjerivanje korišten je program Adobe Premiere 6.5 koji služi za video produkciju.

Animacija ima oko 1000 frejmova koji su renderovani pojedinačno. Prosječno vrijeme renderovanja jednog frejma je trajalo od 8 do 30 minuta u zavisnosti od blizine objekta kameri. Proces renderovanja cijele animacije u 3DS MAX-u je trajao oko 70 sati.

Projekat je rađen na računaru Pentium III na 450 MHz i sa 160 MBRAM-a. Proces renderovanja zavisi od same konfiguracije računara tj. ako računar ima brži procesor i više memorije to je i proces renderovanja kraći.

 

ZAKLJUČAK

 

3DS MAX je napravljen za budučnost. 3D Studio je bio poznat po tome što je izrađen za hardver koji još nije bio raspoloživ. 3D Studio je debitovao pojavom Intelovog 386 računara i mogučnošću kad koristi proširenu memoriju. 3DS MAX je nastao uporedo sa Intelovim Pentiumom Pro i na sličan način progresivno se razmišljalo da bude izrađen isključivo za Windows NT, više procesora, više arhitekture, grafičko ubrzanje, sjenčenje preko Interneta i sa namjerom da postane platforma za svakog 3D projektanta.

3DS MAX je, sasvim jasno, veliki, čvrst temelj na kojem može izgraditi svoju karijeru u oblasti modeliranja i animacije.

 

 

 

KORIšTENA LITERATURA

 

Pod lupom 3D Studio MAX – Steven Elliott, Phillip Miller

http://www.3dcafe.com

http://www.mr-cad.com

http://www.3dspline.com

http://www.yahoo.com

 

 

WEB PREZENTACIJE

 

PowerPoint prezentacija                  http://igorbih.tripod.com/prezentacija.htm

 

Projekat prezentacija                        http://igorbih.tripod.com/projekat.htm

 

Popsitive prezentacija                      http://www.popsitive.com/igor