Kada se 3D Studio pojavio tokom 1990. godine, bio je
to pun pogodak na tržištu. Do tada, nekoliko programa za sjenčenje i
animaciju namjenjeni za PC ili su bili strogo ograničeni ili veoma skupi
ili oboje. 3D Studio je otvorio vrata za prihvatljivo, profesionalno ili
produktivno stono sjenčenje i animiranje na PC računarima i
omogućio je da na kompjuterskoj animaciji izgrade karijeru svi oni koji se
to inače ne bi usudili.
3D Studio MAX je radikalan pristup 3D modeliranju i
sjenčenju. Fundamentalni koncepti i metodi po kojima 3D Studio MAX
upravlja objektima i podacima u sceni radikalno su različiti od ranijih
verzija 3DS-a i od drugih 3D programa za modeliranje i sjenčenje. Potrebno
je razumjevanje ovih koncepata u cilju produktivnijeg rada u 3DS MAX-u. Mnoge
vještine se moraju istovremeno primjenjivati da bi se napravila uspješna slika
ili animacija sa 3DS MAX-om. Kada se prave scene unutra 3DS MAX-a uočljive
su razne discipline unutar programa. Umjetnost modeliranja, rasvjete,
fotografije, pozorišta, slikanja i pričanja priča, predstavljaju
važne vještine za profesionalnog animatora. Međutim, jedna vjerovatno
najvažnija vještina je razumjevanje rada sa bojom i svjetlom. 3DS MAX posjeduje
mnogo alata koji se mogu koristiti za organizaciju modeliranja, za kontrolu
perspektive i za posmatranja kompozicije u scenama. Ako se ne istraže i ne
pokušaju razumjeti razne raspoložive opcije, animator će izgledati kao
fotograf koji pokušava da se snađe samo sa jednim 50 mm sočivom.
Mogućnost izbora sočiva kamere, pozicioniranja i kompozicija već
dugo idu zajedno, praveći razliku između snimka modela i prave
profesionalne kompozicije slike. Poznato je da je planiranje važan dio
modeliranja. Nije iznenađujuće da po navici razmislimo, planiramo i
mjerimo svoj rad kada izrađujemo objekat. Takvo ponašanje je navika i sa
lakoćom tu naviku trebamo prenjeti i na izradu modela u 3DS MAX-u i drugim
programima za 3D modeliranje.
Jedno od važnih trenutaka u ma kom projektu je
vrijeme neposredno prije početka produkcije. Ako se dobro razmisli o
projektu, isplaniraju kritične faze i odluči šta nije toliko važno,
vjerovatno će se postići uspjeh. Ako se umjesto toga jednostavno
uskoči i počne graditi scena, velike su šanse da će se iskusiti
dodatne greške i izgubiti vrijeme i najvjerovatnije će se veći dio
posla raditi ispočetka. Mnoge stvari koje se rade u 3DS MAX-u
uključuju selektovanje i transformisanje objekata. Objekti nose u sebi
mnogo više od obične geometrije. 3DS MAX operiše kako sa objektima tako i
sa njihovim karakteristikama i upotrebama osnovnih geometrijskih primitiva.
Proste primitive često služe kao blokovi gradnje pri izradi i
najkompleksnijih ili organskih modela. Objekti u 3DS MAX-u namjenjeni su
modifikovanju i animiranju. Čak i najkompleksniji ili najkomplikovaniji
model traži da bude animiran kada se nađe unutar 3DS MAX-a. Shape alatke u
3DS MAX-u sadrže objekte kao što su linije, krugovi, pravougaonici i sl. Ovi
likovi prije asociraju na tehnički crtež ili CAD program, nego na alat za
trodimenzionalno modeliranje i animaciju. Shape objekti u 3DS MAX-u
upotrebljavaju se kao osnovni elementi pri izradi drugih objekata. Likovi koji
obrazuju temelj za druge objekte mogu se praviti, gotovo, na isti način
kao što slikar razvlači platno preko okvira ili kao što vajar pravi
žičanu armaturu koja treba da drži glinu. Kako je 3DS MAX i alatka za
animiranje mogu se praviti i likovi koji kontrolišu kretanje.

Loft objekti su jedni od najkompleksnijih i
najinteresantnijih objekata koje možemo izgraditi u 3DS MAX-u. Mogu se napraviti
loft objekti kombinovanjem ma kakvih likova poprečnih presjeka sa jednom
putanjom. Modeliranje sa Boolean operacijama je uobičajena i često
favorizana tehnika mnogih modelara, jer su Boolean operacije veoma bliske
simuliranju tradicionalnih operacija vajanja i tehnika modeliranja. 3DS MAX
omogućava da Boolean modeliranje bude još korisnije tako što implementira
svoj Boolean kombinovani objekat. Za razliku od modifajera modeliranja, Boolean
kombinovani objekat je sačinjen iz dva objekta koji se nazivaju operandi i
koji izvršavaju Boolean operaciju. Ovi operandi ostaju kao objekti onoliko dugo
koliko se želi, što omogućava pristup njihovim parametrima i modifajer
stekovima. Premda se mnogi objekti mogu modelirati iz primitiva ili definisati
pomoću izvlačenja, još više objekata se može napraviti manipulacijom
osnovne geometrije verteksa, stranica, ivica i zakrpa. Modelari koji ovladaju
ovim tehnikama, često se nazivaju verteks vajarima. U 3DS MAX-u, ova
oblast je poznata kao podobjektno modeliranje. Veći dio modeliranja u 3DS
MAX-u jeste modeliranje sa mrežama. Iako je ovo djelimično zbog toga što
su većini 3D Studio veterana mreže postale navika, još značajniji
razlog je što glavna snaga 3DS MAX-a i dalje leži u njegovim mogućnostima
preuređivanja mreža. Preuređivanje mreža uključuje modeliranje
na podobjektnom nivou sa eksplicitnim selekcijama verteksa, stranica i ivica.
Modeliranje pomoću Bezierovih zakrpa je potpuna alternativa za
klasično preuređivanje mreža. Programi kompjuterskog modeliranja teže
da u svom pristupu budu bazirani na mrežama, zakrpama, nurbovima ili solidima.
3DS MAX se pomalo razlikuje po tome što omogućuje postojanje bilo kakve
objektne klase i uvodi osnove preuređivanja zakrpama preko svoje Patch
klase i modifajera EditPatch. Premda preuređivanje zakrpama može biti
krajnje umjetničko i izgledati organski, ono je, također, limitirano.
Funkcionalnost zakrpa, trenutno sadržana u 3DS MAX-u, je najbolje posmatrati
kao čvrste temelje na kojima su zasnovane ostale karakteristike sistema. S
obzirom da je ovo temelj, mnogo toga u ovom novom svijetu modeliranja zakrpama
se moze naučiti, a kasnije primjeniti na kreacije koje se naknadno pojave.
Svaki modifajer donosi izvanredne mogućnosti za modeliranje. Neke od njih
su veoma kompleksne, dok su ostale vrlo jednostavne. Ključ uspješne
upotrebe ma kog modifajera je razumijevanje po kom redosljedu u steku ih
primjeniti. Kao i kod većine modifajera, gotovo svi oni mogu da se koriste
u kombinaciji sa drugima iz steka, da bi se dobila maksimalna fleksibilnost
premda se svaki modifajer samostalno predstavalja, oni rijetko rade samostalno.
Često je potrebno da se definišu selekcije, optimizuje rezultat, usavrši
glatkost i dodjeli mapiranje prilikom modifikovanja objekta.
Panel Create, u 3DS MAX-u, posjeduje dugme Systems.
Sistem je, u stvari, dio softvera koji pravi objekte koji su programirani da
nešto rade; tj., oni su kombinacija geometrije i ponašanja. Kategorija Systems
treba da bude pogodno mjesto gdje će ostali programeri uključiti svoje
programe. Razni uključci koji se mogu vidjeti, a manifestuju se kao
sistemi, kreću se u rasponu od najprostijih do najkompleksnijh. 3DS MAX
verzija 1.0 isporučuje se sa dva vrlo jednostavna uključna sistema:
Ring Array i Bones. Animatori često žele da u svojim scenama izrade opšte,
globalne distorzije koje utiču na pojedine ili sve objekte, kao npr.,
kretanje udarnog talasa kroz prostor ili kovitlanje čestica prašine u
vrtlogu. Ovakvu vrstu efekta je moguće napraviti pomoću prostora
uvrtanja. Najbolje je pristup uvrtanja posmatrati kao nevidljivo polje dejstva
sile koje djeluje na druge objekte. Mnogi objekti koji se grade i animiraju sa
3DS MAX-om sastoje se od mnogo djelova. Obrativši pažnju na objekte iz
okruženja možemo lako zaključiti da je vrlo malo njih napravljeno izjedna.
Također, kod mnogih stvarnih objekata komponente se sastavljaju
pomoću pomičnih zglobova ili veza. Primjeri sličnih objekata
predstavljaju klizni nosač CD-playera, učvrščena vrata
automobila ili povezani ekstremiteti vašeg tijela. Dobra rasvjeta i
odgovarajuća atmosfera oblast je koja razdvaja perfektan rad od
prosječnog. U sceni možete imati izuzetno izrađene modele,
fenomenalnu animaciju i fotorealistične teksture, ali uprkos tome isprano
ili neadekvatno osvjetljena scena može umjetnost pretvoriti u trošak piksela.
Filmski stvaraoci to znaju, također i video
producenti, a znaju to i pozorišni režiseri.
Međutim, mnogi 3D animatori to ne znaju. Ako se izbjegava dobra rasvjeta i
osjećaj atmosfere, rad ce izgledati sterilno, beživotno.
Kamera je nosilac animacije. I bez kamere se mogu
animirati objekti unutar scene ali je potrebno animaciju sjenčiti iz
ravanskog lijevog, desnog, prednjeg i gornjeg prozora, što je veoma dosadno. Sa
kamerama, cijeli svijet kinematografije se otvara animatoru i pruža
mogućnosti eksperimentisanja sa fokalnim dužinama, kretanjem kamere i
drugim efektima. Materijali u 3DS MAX-u ograničeni su jedino maštom. U
suštini, pojedini materijali se mogu koristiti do bilo koje granice radi
ostvarivanja željene površine ili efekta. Da bi znali koje su raspoložive
mogućnosti i kako ih ostvariti potrebno je shvatiti načine na koje
Materijal Editor omogućava izbore i odlučivanje na veoma opšti,
nesputavajući način. Konačan efekat dobijen od svih mapiranih
materijala zavisi od koordinata mapiranja koje su dodjeljene površini.
Koordinate mapiranja mogu se dodjeliti na razne načine, preko brojnih
projekcija, sa optimalnim izborom zavisno od geometrije objekta i željenog
efekta površine.
3DS MAX omogućava umjetnicima da animiraju, gotovo
sve od transformacija i modifikacija objekata da promjene svojstva materijala.
Uključivanjem dugmeta Animate, 3DS MAX pravi zapis svih promjena nad
animacijom. Svaka promjena pravi ključ koji zadržava vrijednost koju u tom
specifičnom trenutku koristi parametar modifajera. Nijedan umjetnik nije
zadovoljan inicijalnom animacijom scene koju je napravio. 3DS MAX pruža
robustan skup kontrolnih alata animiranja koji omogućavaju umjetnicima da
preuređuju ključeve animacije i da njima manipulišu tokom vremena. Svaki
put kada animirate objekat u sceni, 3DS MAX zapisuje podatke neophodne za
reprodukovanje animacije. Kako se ne zadaje način animiranja objekta u
svakom kadru, to 3DS MAX mora da sračunava (interpolira) animaciju za
podatke onih kadrova u kojim nisu zadati podaci animiranja. U prethodnim
verzijama 3D Studija, načinu na koji su se ovi podaci zapisivali nije se
moglo prići i na raspolaganju je bio samo jedan tip interpolacije.
U 3D svijetu simuliranje kovitlanja prašine i
simuliranje dima ili snjega se proizvode čestičnim sistemima.
Čestični sistem je skup čestica koje, kada se emituju, mogu
proizvesti razne animirane efekte. U 3DS MAX-u čestične sisteme
predstavljaju objekti, dok su emitovane čestice, u stvari, podobjekti.
Čestični sistem se može animirati u cijelosti, a njegova svojstva se
mogu podesiti da bi se upravljalo ponašanjem svake čestice u vremenu.
Oblast 3D grafike veoma se razlikuje od drugih
vizuelnih umjetnosti. Kod ilustracija dobijenih fotoaparatom, pritisak na dugme
je sve što je potrebno da se slika zabilježi. Slika se zapisuje trenutno. Kod
prirodnog medija, kao što je uljana slika, slika se razvija od grubih crta do
zavrsenog dijela, kroz neprestano dotjerivanje slike potezima četkice.
Crtaći, kao što su stripovi koji se mogu naći u dnevnoj štampi, prvo
se crtaju grubo, olovkom, a zatim se boje – dobijaju konačan izgled.
Izrada slike na računaru potpuno je drugačiji proces. Prave se
modeli, slično kao objekti u drvodeljskoj radionici. Potom se primjenjuju
materijali koji dopuštaju da se obična sfera vidi kao staklena kugla ili
planeta u solarnom sistemu. Potom se objekat osvjetljava. Na kraju, scena se
sjenči kompjuterski u sliku kao što maestro vjerno oslikava ono što vidi
ispred sebe.
Nagla upotreba CD-a i popularnost Interneta i WWW
stvorili su ogromne zahtjeve da bi se zadovoljila porteba 3D grafike za
digitalnu multimediju. Veći dio napora za izradu kompozicionog efekta leži
u razumjevanju 3DS MAX-ove karakteristike Video Post-a, koja je potpuna
aplikacija unutar 3DS MAX-a. Kombinacijom vašeg razumjevanja o modeliranju
animirane 3D scene sa strateškom upotrebom izvornih slika i animacije,
moguće je proizvesti profesionalne 3D poboljšane grafike i pokretne slike
za ma koji vizuelni medijum. Pored toga, može automatizovati procesiranje
grafičkih datoteka radi upotrebe u drugim aplikacijama. 3DS MAX ima
sposobnost da koristi snagu mreže radi sjenčenja animacija na više
računara – mrežno sjenčenje. Sa 3DS MAX-om moguće je koristiti
jednu kopiju i sa njom vršiti sjenčenje na deset hiljada računara bez
dodatnog softvera ili naknade. Najbolje od svega je što se 3DS MAX integriše sa
NT mrežom i sigurnosnim sistemima što pruža soluciju tolerantnu na sistemske
greške. Ako u sred rada nestane struje, 3DS MAX može nastaviti sjenčenje
upravo gdje je stao čim se povrati struja.
Posljednja inkarnacija 3D Studija je 3DS MAX. 3DS MAX
nije ni nadogradnja ni u bliskoj vezi sa prethodnim verzijama 3D Studija. To je
nov program koji sa 3D Studijem ima zajedničko nasljeđe i naziv i
pored toga ništa više. Kao i 3D Studio, 3DS MAX predstavlja još jedan
značajan softverski proizvod. Sve do 3DS MAX-a, sjenčenje i
animiranje klase 32-bitnih radnih stanica je bilo moguće jedino na skupim
hardverskim platformama sa jednako skupim softverom. 3DS MAX ponovo otvara
vrata animiranju i sjenčenju profesoinalnog kvaliteta, performansama
Windows-a NT u klasi radnih stanica i modernog Windows interfejsu pri cijeni
koja je prihvatljiva za desktop animatora. Rijetkost je da se program i njegovi
tvorci razviju do tačke kada se odluče za izmjenu osnove cjelokupnog
koda. 3DS MAX je takav program.
Yost Group, kreativni programerski tim u pozadini 3D
Studija, je u 1993. godini imao hrabrosti i viziju da iza sebe ostavi kod koji
je izradio i optimizovao za MS-DOS i otplovi na potpuno operativni sistem (sa
DOS-a na Windows NT), programski jezik (sa C na Visual C++) i arhitekturu (sa
specifične na objektno-orjentisan). Sve u svemu, 3DS MAX je peti program
za modeliranje Yost Group-a, koji ima najranije korjene u dalekoj proslosti do
CAD-3D, Cyber Studio i Cyber Sculpt na Atari računarima. Članovi
Youst Group-a su odgovorni za Animator, Animator Pro i Deluxe Paint – programi
za osmobitno oslikavanje i animaciju. Pravac razvoja 3DS MAX-a su diktirali
korisnici. Hiljade korisnika odanih 3D Studiju jasno su stavile do znanja da
nadgradnja postojećeg proizvoda ne bi zadovoljila već da je potreban
potpuno nov proizvod. Više lekcija naučenih iz 3D Studija verzije R1-4
koje su bile vodilje u izradi 3DS MAX-a su: proširljivost, stalni odziv, fleksibilnost,
totalna animacija i projektovanje za budućnost.
Kod projektovanja, 3DS MAX je prije platforma za
modeliranje, animaciju i sjenčenje negoli alat za projektovanje. 3DS MAX
postiže stalno pothranjivanje povratnom informacijom kroz bez modalnu prirodu
uključnih komponenata i njihovu dinamičku vezu sa njegovom brzom 3D
grafikom. Podešavanja u 3DS MAX koja se obavljaju u sceni, se trenutno
pojavljuju u prozorima prikaza. Fleksibilnost se postiže kroz koncept prirode
preuređivanja, pri čemu se svaka akcija modeliranja bilježi radi
kasnije modifikacije. Uvijek se može eksperimentisati i mjenjati mišljenje.
Animacija prožima sistem, pri čemu se gotovo svaki parametar koji se
podešava može animirati u vremenu. Istorija preuređivanja proširuje ovaj
koncept tako što omogućuje animiranje samih odluka modeliranja donjetih u
cilju oblikovanja modela.
Termin objekat se višestruko koristi u cijelom 3DS
MAX-u; on je objektno orijentisan program. Sa aspekta programiranja u 3DS
MAX-u, sve što se napravi je objekat. Geometrija, kamere i svjetla u sceni, sve
su to objekti.
Modifajeri su, također, objekti kao što su i
kontrolori animacije, bitmape i definicije materijala. Mnogim objektima, kakvi
su mreže splajnovi i modifajeri, možete manipulisati na podobjektnom nivou.
Termin objekat se odnosi na sve što se može selektovati i čime se može
manipulisati u 3DS MAX-u. Kada je potrebno dodatno objašnjenje, termin scenski
objekat se koristi da bi se razlikovala geometrija i sve ostalo izrađeno od
drugih tipova objekata pomoću panela Create. Objektno-orijentisano
programiranje (OOP) je prefinjeni metod pisanja softvera koji trenutno postaje
široko prihvaćen u izradi komercijalnog softvera. Sa gledišta korisnika
3DS MAX-a, najvažniji aspekt objektno-orijentisanog programiranja jeste kako
ono utiče na korisnički interfejs. Pri izradi objekata u 3DS MAX-u,
ti predmeti sa sobom nose informaciju o tome koje se funkcije na njima mogu
primjeniti i kao šta se smatra pravilnim ponašanjem za svaki objekat. Ova
informacija utiče na to što se prikazuje u 3DS MAX intersejsu. Aktivne su
samo operacije koje su važeće za selektovani objekat; ostale operacije
postaju neaktivne ili su sakrivene u interfejsu.
Većina objekata u 3DS MAX-u predstavlja oblik
parametarskog objekta. Parametarski objekat je definisan skupom postavki, ili
parametara, umjesto eksplicitnog opisa svoje forme. Parametarski objekti
obezbjeđuju priličan broj opcija za modeliranje i animiranje.
Uopšteno, želi se, što je moguće duže, zadržati parametarska definicija
objekta. Neke operacije u 3DS MAX-u konvertuju parametarske objekte u
neparametarske objekte, ponekad nazvani eksplicitni.
U panelu Create možete kombinacijom dva ili više
objekata napraviti novi parametrski objekat, nazvani kombinovani objekat. Važno
pravilo koje je potrebno da zapamtite u vezi sa kombinovanim objektima je da
još uvijek možete da mjenjate i modifikujete parametre objekata koji čine
kombinovani objekat. Kombinovani objekat predstavlja tip parametarskog objekta
kod kojeg parametri sadrže objekte koji se kombinuju kao i opis na koji
način se ti objekti kombinuju.
Termin podobjekti se odnosi na ma koju komponentu
bilo čega što se može selektovati i čime se može manipulisati.
Česti primjer podobjekta jeste jedna od stranica od koje je mreža
sastavljena. Upotrebom Edit Mesh modifajera možete selektovati podobjekat, kao
što je stranica, a potom ga pomjerati, rotirati, prelomiti ili izbrisati. Kada
pravite scenski objekat, vi pravite proces koji definiše na koji način se parametri
osnovnog objekta modifikuju, transformišu, uvrću, kako im se dodjeljuju
svojstva i kako se konačno prikazuju u sceni. Ovaj proces se naziva
dataflow (tok podataka) i njegovo razumjevanje je važno da bi se shvatilo kako
se 3DS MAX ponaša. Komponente toka podataka su: master objekat, modifajeri,
transformatori, prostorni uvrtači i veličine. Termin master objekat
se odnosi na parametre originalnog objekta koji se izrađuje pomoću
funkcija iz panela Create. Ovakav master objekat se može zamisliti kao apstraktna
definicija objekta koji još uvijek ne postoji u sceni. Objekat ne postoji sve
dok se cjelokupni tok podataka ne sračuna. Master objekat je tek prvi
korak. Pošto se napravi master objekat, može se primjenjivati ma koji broj
Object Modifijera kao što su Bend ili Stretch.
Modifajeri manipulišu podobjektima, kao što su
verteksi, u odnosu na lokalni početak i koordinatni sistem. Modifajeri
mjenjaju strukturu objekta u prostoru objekta. Modifajere treba smatrati
primarnim alatom za modeliranje zato što korisnik ima kontrolu nad redosljedom
po kojem se modifajeri primjenjuju. Djelovanje modifajera na objekat je
konzistentno bez obzira gdje se objekat nalazi.
Pozicioniranje i orijentacija objekata vrši se
pomoću transofrmacija. Kada se transformiše objekat, mjenja mu se
pozicija, orijentacija i veličina u odnosu na scenu. Koordinatni sistem
koji opisuje cjelokupnu scenu naziva se svjetski prostor. Koordinatni sistem
svjetskog prostora definiše globalni početak scene kao i skup globalnih koordinatnih osa koje se
nikada ne mjenjaju. Kombinacija pozicije, rotacije i razmjere se naziva
trasnsformaciona matrica. Ovo je ta matrica koja se mjenja kada direktno
transformišete objekat i da radite sa cijelim objektom. Nije bitno da li
ćete prvo primjeniti modifajere a potom tranformisati objekte ili prvo
transformisati objekat a potom primjeniti modifajere. Transformacije se uvijek
izračunavaju poslije modifajera.
Prostor uvrtanja je objekat koji moze uticati na
druge objekte na bazi lokacije u svjetskom prostoru. Prostor uvrtanja možete
posmatrati kao kombinaciju efekata modifajera i transformacija. Kao i
modifajeri, prostori uvrtanja mogu promjeniti unutrašnju strukturu objekta ali
se efekat prostora uvrtanja određuje načinom na koji transformišete
dati objekat po sceni. Svi objekti imaju jedinstvena svojstva koja nisu ni
osnovni parametri objekta, niti su rezultat modifajera ili transformacija. Ova
svojstva sadrže stvari kao što su naziv objekta, boja mreže, dodjeljeni
materijal i sposobnost odavanja sjeki. Većina svojstava objekata se može prikazati ili postaviti pomoću
dijaloga Object Properties.
Modifajeri, transformacije, prostori uvrtanja i
svojstva objekata zajedno ulaze u tok podataka tog objekta gdje definišu i
prikazuju objekat u sceni. Tok podataka objekta radi kao skup upustava za
sastavljanje. Svaki korak se kompletira proredu prije nego što započne
sljedeći korak. Koraci toka podataka objekta su sljedeći:
Što se ranije u toku podataka načini promjena na
objektu, to će veći uticaj ta provjera imati na konačni izgled
objekta. Prva informacija u toku podataka objekta jeste skup parametara
objekta. Ako se želi učiniti fundamentalna izmjena osnovne veličine,
oblike ili karakteristike površine objekta, trebalo bi da se okrene parametrima
objekta.
Modifajere treba koristiti kada se želi eksplicitno
promjeniti struktura objekta i da, pri tome, postoji maksimum kontrole nad tom
promjenom. Većem broju mogućnosti modeliranja i animiranja u 3DS
MAX-u se pristupa preko modifajera i njihove organizacije u modifajer steku.
Parametri transformacije objekta utiču na cijeli objekat samo na
početku ili na kraju toka podataka. Mogu se koristiti modifajeri da bi se
uticalo na bilo koji dio objekta i primjenjivati izmjene koje zavise od njihove
veze sa drugim modifajerima u steku. Posto su modifajeri veoma zavisni od
redosljeda, važno je da se isplanira strategija modeliranja. Plan modeliranja
ne mora da bude savršen, jer 3DS MAX olakšava povratak i izmjenu stvari ako
dođe do predomišljavanja. Ponekad je potrebno primjeniti transformaciju na
specificnom mjestu u modifajer steku. Transformacija se može primjeniti na
specifičnom mjestu u modifajer steku, ili samo na dio objekta,
koristeći modifajer za primjenu transforamcije.
Gotovo sve se može klonirati u 3DS MAX-u. Klon je
opšte namjenski termin koji se koristi za opisivanje akcije izrade kopije,
instance ili reference. Od većine objekata, kao što su geometrija,
modifajeri ili kontrolori, mogu se napraviti kopije i instance. Scenski objekti
kao što su kamere, svjetla i geometrija, također se mogu referencirati.
Kopije se izrađuju uvijek kada se želi duplicirati objekat pri čemu
su duplikati jedinstveni i nemaju nikakav odnos sa izvornim objektom. Instance
se izrađuju kada se želi koristiti jedan objekat na više mjesta. Kako sve
instance, u stvari, predstavljaju isti objekat, izmjena jedne instance izaziva
promjenu svih ostalih instanci. Kada se pravilno koriste, instance mogu
uštedjeti značajan napor. Samo scenski objekti mogu imati reference.
Reference se prave kada se želi da više objekata dijeli iste početne
parametre i modifajere ali, također, da zadrže mogućnost za dalju
nezavisnu pojedinačnu modifikaciju. Reference se mogu smatrati kao hibridi
kopija i instanci. Uvijek pri kloniranju objekta treba pažljivo razmotriti da
li je najbolji izbor kopija, instanca ili referenca.
Gotove sve u 3DS MAX-u je organizovano po
hijerarhiji. Sve hijerarhije u 3DS MAX-u slijede iste principe. Viši nivoi u
hijerarhiji predstavljaju opštu informaciju, ili nivoe sa više uticaja. Niži
nivoi predstavljaju detaljnu informaciju, ili nivoe sa manje uticaja.
Track View prikazuje hijerarhiju cijelokupne scene.
Gornji nivo je World (svijet). Izvjesne globalne promjene se mogu učiniti
svemu što je u sceni tako što se promjeni World linija u Track View-u. Nivo
odmah ispod World-a sadrži pet kategorija koje organizuju sve objekte u sceni.
Ove kategorije su Sound, Environment, Materijal Editor, Scene Materijals i
Objects. Preostali mnogi nivoi ispod ovih pet kategorija nose detalje za sve
ostalo što je u sceni. Definicije materijala i mapa se organizuju u hijerarhije
sa više nivoa. Jednostavniji programi koriste pojedinačne materijale i
mogu dopustiti samo jednu mapu kao teksturu. Drugi mogu dopustiti po jednu mapu
za svaki kanal, kao što je hrapavost ili prozirnost. Pomoću 3DS MAX-a
možete graditi hijerarhijske definicije materijala i mapa.
Hijerarhije objekata su vjerovatno najpoznatije svima
onima koji su koristili neki kompjuterski program za animiranje. Koristeći
alate za vezivanje objekata, moguće je izgraditi hijerarhiju u kojoj se
transformacije primjenjene na jedan objekat nasljeđuju objektima ispod tog
objekta. Objekti se vezuju i hijerahije objekata se prave radi modeliranja i
animiranja zglobnih struktura. Gornji nivo hijerarhije se naziva korjen.
Objekat koji ispod sebe ima vezane druge objekte naziva se roditelj objekat.
Svi objekti ispod roditelja su njegovi potomci. Objekat koji je vezan za
objekat iznad sebe naziva se dijete objekat. Svi objekti koji se mogu pratiti
od djeteta do korjena su njegovi preci. Da bi se u jednoj animaciji sastavilo
više uglova kamera, segmenata animacija i slika, koristi se video post.
Način na koji se radi izvorni materijal za video post se organizuje u
posebnu vrstu hijerarhije. Komponente hijerarhije video posta se nazivaju
događaji. Gornji nivo u hijerarhiji video posta se naziva serija. Serija
može imati više događaja u gornjem nivou. Svaki dogadjaj u seriji može
predstavljati hijerarhiju događaja prekrivanja, filtriranja, događaja
slike i scenskih događaja. Najniži nivo u video post hijerarhiji događaja
jeste događaj Image Output ili Scene. Posljednji događaj u seriji je
obično događaj Image Output.
Tradicionalana definicija animacije kaže: animacija
je proces izrade mnogo slika koje prikazuju kako se objekat mjenja tokom
vremena, a potom reprodukcija tih slika takvom brzinom da se čini da je
kretanje glatko. Čak i snimanje žive akcije podlježe ovoj definiciji
animacije. Ono što razlikuje animaciju od žive akcije jeste proces po kome se
slika prozivodi. Živa akcija koristi kamere za hvatanje slika za plejbek.
Tradicionalna animacija zahtjeva da se svaka slika crta a zatim fotografiše kao
jedan kadar za plejbek ili reprodukciju. Zbog ove razlike u procesu animacijsko
vrijeme se čvrsto zasniva na kadru kao vremenskoj jedinici.
U srcu 3DS MAX-a animacija se dešava u realnom
vremenu. Osmišljava se virtuelni svijet gdje se radnje definišu i odigravaju u
realnom vremenu. Tek kada je sve spremno za sjenčenje, mora se
odlučiti kako podjeliti vrijeme na kadrove. 3DS MAX se zasniva na
vremenskom mjernom sistemu od otkucaja. Svaki otkucaj predstavlja 1/4800 dio
sekunde. Sve što se animira u 3DS MAX-u se smješta u realnom vremenu sa
preciznošću od 1/4800 dijela sekunde. Kao animator, postoji izbor kako da
nam se vrijeme prikazuje dok radite, kao i to kako da ono bude podjeljeno po
kadrovima kada sjenčite.
Pomoću dijaloga Time Configuration zadaje se
metod prikazivanja vremena kao i brzina sjenčenja kadrova. Koristeći
dijalog Time Configuration, mogu se birati metode prikaza vremena u skladu sa
tradicionlanom animacijom i video standardima ili može se izabrati da se radi u
realnim minutama i sekundama. Također, može se postaviti brzina promjene
kadrova na bazi raznih standarda ili se može po želji zadati brzina koja
odgovara potrebama. Tradicionalna animacija se čvrsto oslanja na tehniku
koja se naziva postavljanje ključnih kadrova.
Postavljanje ključnih kadrova je posao koji
obavlja glavni animator kada crta najvažnije kadrove jedne animirane sekvence
tj. ključeve, a zatim posao prosljeđuje svojim pomoćnicima da
dovrše kadrove između ključnih. Zavisno od težine animacije, može se
desiti da glavni animator mora da iscrta ili mnogo međusobno bliskih
ključeva ili možda svega nekoliko ključeva. 3DS MAX radi na veoma
sličan nacin. Glavni animator određuje tačno šta i kada
želi da se desi tako što ključeve
postavlja na određenim mjestima u animaciji. 3DS MAX je animator pomoćnik i birine se o
animaciji koja se odigrava u intervalu između ključeva.
Još jedan tip animacije koju podržava 3DS MAX je
parametarska animacija. Nije potrebno da se postavljaju ključevi kod
parametarske animacije, jer ona predstavlja unaprijed postavljen animacioni
efekat. Samo je potrebno zadati početno i završno vrijeme za efekat i
postaviti parametre.
Svom animacijom u 3DS MAX-u bilo da je zasnovana na
ključevima ili je parametarska, upravlja se pomoću kontrolora
animacije. Pomoću animacijskih kontrolora kontroliše se kako se animacija
smješta, da li koristi ključeve ili parametre kao i kako se vrijednosti
animacije interpoliraju od jednog trenutak do drugog. 3DS MAX automatski
dodjeljuje kontrolor za svaki parametar koji se animira pomoću dugmeta
Animate i tehnike Time Slider. Mnogi programi podržavaju koncept uključaka
radi proširivanja funkcionalnosti osnovne aplikacije. Lakoća upotrebe i vrijednost
uključaka zavisi od dizajna same aplikacije i od toga koliko dobro je
podržano razvijanje uključaka. 3DS MAX posjeduje čvrsto integrisanu,
robustnu priključnu arhitekturu. Priključna arhitektura 3DS MAX-a je
toliko dominantna u odnosu na cjelokupni dizajn aplikacije da se može smatrati
da je 3DS MAX grafički priključni operativni sistem prije nego
grafička aplikacija. U stvari, većina karakteristika koje se
isporućuju sa 3DS MAX-om su implementirane kao uključci. Ako sve
svoje uključke instalirate u standardni Plugins direktorijum, vrlo lako se
može završiti u neredu razumljivih datoteka, nagomilanih na jednom mjestu.
Većina vodećih programera uključaka piše instalacione programe
koji postavljaju njihove uključke u posebne direktorijume i te direktorijume
prijavljuju u 3DS MAX-u. 3DS MAX prilično olakšava identifikaciju
alternativnih direktorija uključaka.
Dijalog Configure Paths sadrži panel u kojem se može
identifikovati onoliko direktorija uključaka koliko je to potrebno. Svi
uključci koji su identifikovani u Configure Paths se učitavaju svaki
put kada se pokrene 3DS MAX. Kada 3DS MAX otkrije da nedostaje potrebni
uključak, on prikazuje dijalog Missing DLL-s. Ovaj dijalog daje listu
nedostajućih DLL-ova, pruža informaciju o nazivima njihovih datoteka i
upotrebi, i daje mogućnost da se prekine ili nastavi sa učitavanjem
datoteke.
Sve u našem svijetu zauzima 3 dimenzije, mada ih mi
obično prikazujemo u dvije. Bilo da je medijum crtež, fotografija ili
kompjuterski ekran, 3 dimenzije se izdvajaju na dvodimenzionu ravan.
Radeći sa ovim ograničenjem razvile su se mnoge konvencije za
opisivanje i dizajniranje objekata koje treba napraviti ili prikazati.
Veći dio toga što napravite u 3DS MAX-u polazi direktno, ili indirektno,
od crteža. Skice umjetnika mogu zahtjevati interpretaciju, crteži i kote crteža
mogu zahtjevati prevod ili crteži u digitalnom formatu (od drugih CAD programa)
mogu da se naprave kao prirodni šabloni za izradu 3D modela u 3DS MAX-u.
Većina standardnih konvencija crtanja povezana sa radom u 3DS MAX-ovim
pogledima, omogućava da se koriste izgrađene metode konstruisanja dok
se posmatra cjelina u znatno prirodnijoj perspektivi. Ogroman broj crteža
predmeta koje treba napraviti su ortogonalni, ti crteži predstavljaju poglede
pod uglovima od tačno 90 stepeni tako da se predmet vidi bez perspektive.
Ortografski pogledi su važni, jer oni pokazuju
tačan odnos visine sa širinom. Svi djelovi predmeta se prikazuju paralelno
sa ravni posmatranja i nevide se deformisano i skraćeno kao kada se
posmatraju iz perspektive. U ortogonalnom pogledu sve je iste razmjere što nije
slučaj u perspektivnom pogledu, gdje bliži predmeti izgledaju veći a
udaljeni izgledaju dalji. Upravni pogledi koji su karakteristični za
ortogonalno gledanje obrazuju “ kocku ” oko predmeta. Mnoge profesije (npr.,
proizvodne) svoje dijelove crtaju u tri pogleda, pa, možda, i u dodatnom
aksonometrijskom pogledu. Ostale profesije (npr. U arhitekturi) teže da pokažu
sve poglede – čak i ako ih je previše – uključujući i poglede
poprečnih presjeka kao poglede kojima pokazuju relacije i detalje
strukture. 3DS MAX ima šest ortografskih projekcija: top (odozgo), bottom
(odozdo), front (ispred), back (straga), right (zdesna), left (slijeva), pri čemu
prečice na tastaturi, koje su u ortogonalnoj vezi sa World X,Y,Z osama,
jesu T, B, F, K, R i L. Ovi termini su slični onima koje se koriste u
proizvodnji gdje ima najviše smisla opisivati poglede u relaciji sa objektima.
U arhitekturi se koriste drugi termini za slične poglede zato što
građevine imaju univerzalni oblik referenciranja. U arhitektonskim
terminima, pogledi Top i Bottom su planovi, a pogledi Fornt, Back, Left i Right
su elevacije. Termin plan je obično praćen nazivom koji ga opisuje
(plan sprata), pri čemu su elevaciona imena uperena sa pravcem kompasa sa
kojim se poklapaju. Kad se bočni pogled, ili elevacija, nalazi u prostoru
objekta on se tada naziva unutrašnja elevacija i prikazuje samo ono što bi ste
i Vi vidjeli ono što je unutra. Ako pogled pokazuje još i širinu (moguće i
strukturu) okolnih zidova, tada se on
naziva sekcija. Sekcija je u osnovi elevacija pod
datim presjekom predmeta. Sekcije se naveliko koriste radi opisivanja strukture
i unutrašnjih veza. Premda ima poteškoća da se koncipiraju, crteži sekcija
su dragocjeni za 3DS MAX modelara, jer oni su savršeni oblici za
izvlačenje.
U 3DS MAX-u se može napraviti i dinamički
sekcijski pogled modela tako što se podese ravni odsjecanja kod kamera. Kad se
pogledi udaljavaju od upravnosti oni počinju istovremeno da prikazuju više
od jedne strane i takav pogled postaje nagnut. Pogledi ovakvog tipa se nazivaju
aksonometrijski i u 3DS MAX-u nose naziv User. Aksonometrijski pogledi User su
dragocjene reference, jer oni odrzavaju vezu paralelnih linija. Linije se ne
gube ka tačkama prividnog presjeka kao što je to slučaj u
svakodnevnom viđenju; one ostaju paralelne. Relacije se lako identifikuju,
jer lokacija ma kog detalja se može projektovati nazad na ma koju drugu oblast
pogleda. Razmjera predmeta je konzistentna za detalje koji se nalaze pod nekim
datim uglom.
Pogledi User su pogodniji od pogleda Perspective, jer
su elementi u sceni proporcionalni jedni drugima, veze se lako mogu
identifikovati i kontrolori pogleda su isti kao i kod ortogonalnih pogleda.
Iako rad u perspektivi ponekad djeluje prirodno, razdaljina se često veoma
teško procjenjuje a nije raspoloživa ni opcija Zoom Window. U opštem smislu,
perspektiva se odnosi na izgled objekata po dubini, gledano normalnim ljudskim
vidom. Sve oko nas vidimo u perspektivi. Kamere, televizija i film prikazuju
svjet, onako kako ga vide u perspektivi na 2D ravnima filma, stakla ili ekrana.
U kontekstu crtanja, perspektivom se nazivaju razne tehnike koje su artisti
razvili za prikazivanje trodimenzionalnih objekata i veza po dubini na
dvodimenzionalnoj površini.
3DS MAX umjesto korisnika obavlja više empirijskih,
mašinskih i građevinskih metoda za crtanje u perspektivi. On sve ovo radi
unutar svog Camera pogleda i to sa preciznošću većom nego kod ma kog
crtača. Po teoriji klasične perspektive, oko posmatrača se postavlja
u stacionarnu tačku i gleda ka tački u daljini koja se naziva centar
vida. Ovo je ekvivalentno postavljanju kamere i njene mete u 3DS MAX-u. Linija
povučena od oka prema centru vida često se naziva linija vida. 3DS
MAX vizuelno crta ovu liniju za povezivanje kamere i njene mete. Ovaj vektor
povezuje centar vida sa okom, i na taj način, prikazuje šta sve oko može
da vidi. Ako neki objekat zaklanja ovu liniju, Vi ne možete vidjeti mimo njega.
Ova linija vida se može koristiti za referenciranje, kada se scena posmatra
odozgo, kako bi se pozicionirale kamere i mete znajući šta se može
vidjeti. Linije vida se mogu povući od oka do ma kog objekta u sceni. Ove
linije se crtaju na teorijskoj ravni koja se nalazi između posmatrača
i scene, a naziva se ravan slike. Za umjetnika, ona je ekvivalentna komadu
papira na kojem se crta scena. Za 3DS MAX, to je kadar konačne slike a
isto tako je i prozor prikaza Camera. Ravan na kojoj posmatrač stoji dok
posmatra scenu naziva se osnovna ravan - pod ili zemlja na kojoj leži
večina objekata u sceni. Osnovna ravan se nalazi ispod posmatrača na
rastojanju jednakom visini očiju tj., za večinu ljudi, visina
horizonta između 150 i 180 mm.
U 3DS MAX-u osnovna ravan je ravan x, y osnovne
mreže. Visina očiju ili položaj kamere je, također, visina horizonta
scene. Linija horizonta se povlači kroz staničnu tačku ili
kameru, paralelno osnovnoj ravni. Sve linije paralelne osnovnoj ravni
konvergiraju tačkama na horizontu. Horizont se može posmatrati kao beskonačno
velika ravan koja se pruža u daljinu i koja uvjek zadržava konstantnu visinu od
osnovne ravni. Kako se predmeti udaljavaju, to se sve više čini da leže na
horizontu. Horizont je važan, jer sve horizontalne linije vizuelno konvergiraju
do tačaka prividnog presjeka koje se na njemu nalaze. Linije koje su u
sceni direktno u nivou oka, poklapaju se sa horizontom i vide se kao jedna
linija. 3DS MAX nema termin za tačke prividnog presjeka, jer nema potrebe
da ih koristi. Tačke prividnog presjeka imaju tendenciju da privuku pažnju
posmatrača i postanu prirodna meta interesovanja. Lokacija ima uticaj na
jačinu kompozicije. Ugao pod kojim se može posmatrati sa jedne strane na
drugu naziva se konus vida i u 3DS MAX-u ekvivalentan je vidnom polju. Prilikom
konstruisanja klasične perspektive, često se uzima da je ugao vida 30
stepeni sa obe strane linije vida. Ovo je više iz pogodnosti upotrebe 30-60
ugaonog trougla nego što je to činjenica. Ugao pod kojim ljudsko oko
fokusira je bliže 45 stepeni - Field of View, unutar 3DS MAX-a, obezbjeđuje
standardno 51.944 mm sočivo.
U okruženje 3DS MAX-a ugrađene su odlične
mogućnosti perspektive kroz njegove kamere, pogled Perspective, čak i
kroz poglede Spotlight. 3DS MAX povezuje pravila perspektive sa onim u
fotografiji. Osnova za opisivanje je kamera sa 35 mm pojedinačnim
reflektivnim sočivom, najrasprostranjenija kamera sa izmjenjivim
sočivima. Cjelokupna terminologija koju 3DS MAX koristi direktno odgovara
35 mm kameri. Kamera je dobra analogija, jer se može uzeti ma koja 35 mm kamera
i sa njom proizvesti efekte koje pravi 3DS MAX. 3DS MAX omogućava
fotografisanje scene koje je nemoguće uhvatiti kamerom. Međutim,
efekti kompozicije su isti. Ako se nešto može vidjeti kroz 35 mm kameru, to se
može i rekonstruisati u pogledu Camera. Što je manja veličina sočiva
kamere, to je šire vidno polje i, time, naglašenija perspektiva. Ako se odabere
sočivo manje veličine, vidno polje će se povećati. Nikad ne
bi trebalo da se izađe iz gornjeg opsega selekcije sočiva. 3DS MAX
ima nevjerovatno visoku granicu od 100.000 mm sočiva. Takvo sočivo je
ekvivalent velikog opservatorijskog teleskopa ili snažnog elektronskog
mikroskopa. Sočivo ove veličine efektno eliminiše perspektivu i
pogled izgleda kao ravanska projekcija ili prava elevacija. Analogija kamere u
3DS MAX-u postavlja normalan ljudski vid u oblast veličine sočiva od
priblizno 50 mm. Sočiva ispod ove vrijednosti hvataju više scene, šire
perspektivu i često se nazivaju široko - ugaona sočiva. Sočiva
iznad vrijednosti 50 mm zumiraju u scenu, uravnjuju perspektivu i opšte poznata
su pod nazivom telefoto sočiva.
Mnogi ljudi prilaze kompjuterskoj animaciji
isključivo sa stanovišta izrade modela. Oni pretpostavljaju da će
model sam po sebi da oživi ako dovoljno dobro izgleda. Nažalost, to je pogrešno.
Demo trake, pa i neke animacije koje je odobrila kritika imaju objekte koji se
nespretno i nerealno kreću. Ova zamka se može izbjeći ako se shvati
da je, u svakoj animaciji, kretanje važan element cjelokupne izrade. Kretanje
bi trebalo izgrađivati sa isto onoliko pažnje koliko se posvjećuje
izgradnji modela i primjeni materijala. Kretanje je toliko integrisano u 3DS
MAX-u da je teško pravilno dizajnirati materijale, ili modelirati objekte, a ne
razmisliti kako će se oni animirati.
Dobre tehnike animiranja sadrže:
Animator treba da odredi zahtjeve za prezicnost i
detalje kako bi izbjegao nepotrebno modeliranje ili izradu nepotrebno
kompleksnih scena. U kojoj mjeri je potrebna preciznost modela? Za razliku od
CAD sistema, koji se robovski pridržava preciznosti, 3DS MAX je mnogo
fleksibilniji. Opšte pravilo je “Ako izgleda dobro, onda je dobro”. Ovo ne
podrazumjeva da se mogu karikirati dimenzije modela ili ignorisati preciznost.
Potrebno je razumjeti da je 3DS MAX, povrh svega, alat za vizuelizaciju. Stepen
tačnosti, radi pravilnog prikaza objekata na sceni, je daleko manji nego
stepen tačnosti koji je potreban da se ispravno proizvedu isti objekti. U
toku rada, odgovarajuća preciznost se može postići vjerujući
svojim osjećajima. Ljudski vizuelni sistem nije toliko dobar kod
određivanja tačnih rastojanja, dužina i razmaka; ono što
čovjekov vizuelni sistem prevazilazi je poređenje proporcija i
odnosa. Ako je animator zadovoljan proporcijama i odnosima između objekata
u sceni, također će i publika biti zadovoljna. Ponekad se dodatna
pažnja mora posvetiti tačnosti dimenzija. Dobri primjeri su naučna
animacija, sudska vještačenja i određeni tipovi arhitektonskih i
inžinjerskih prezentacija. Potrebno je shvatiti da, čak i projekti koji
zahtjevaju izuzetnu tačnost imaju granice iza kojih dodatna prezicnost
nema smisla.
3DS MAX koristi plutajuće decimale jednostruke
preciznosti za smještanje numeričkih vrijednosti. Ovaj izbor pospješuje
performanse 3DS MAX-a za neznatnu cjenu koja se ogleda u manjoj preciznosti
kada se radi sa vrlo velikim ili vrlo malim modelima. Ovakvim zapisom se mogu
predstaviti nevjerovatno veliki ili nevjerovatno mali brojevi. Međutim,
oni su ograničeni na sedam značajnih cifara, zbog čega 3DS MAX
može precizno da prati brojeve po opsegu od sedam cifara ali, kada se taj opseg
preskoči, nastaju greške u zaokruživanju. Koliko će uticati
numeričko zaokruživanje zavisi od predmeta koji se modeliraju, od
načina modeliranja i broja kalkulacija potrebnih da se objekat prikaze u
sceni. Animator treba da izbjegava izmjenu jedinične razmjere sistema,
osim kada je to apsolutno neophodno. Animator treba da shvati kako
jedinična razmjera sistema utiče na numeričko zaokruživanje i
kako da izbjegne grešku pri zaokruživanju. On treba da postavi logičke
jedinice mjere koje se uklapaju u scenu. Postavljanje prave jedinice mjere
olakšava numerički unos i pomaže da se izbjegne modeliranje nepotrebnih
detalja. 3DS MAX obezbjeđuje brz i efikasan način za manipulisanje pogledima
modela. Alati za gledanje se kreću od onih kojima se zadaje izgled ekrana
za određivanje tipa pogleda i orijentacije do onih koji određuju na
koji način da se optimiziraju performanse iscrtavanja tokom rada.
Mogu se zadati dva plana prikazivanja prozora i po
zelji prelaziti sa jednog na drugi (A ili B). Postavljanje raznih orijentacija
pogleda je važnije od postavljanja plana prozora prikaza. 3DS MAX podržava 13
orijentacija pogleda. Ove orijentacije se mogu svrstati u četiri
funkcionalne grupe:
Posljednja stavka, pri postavljanju projekta, odnosi
se na strategiju za pronalaženje, upravljanje i smještanje mnogih datoteka koje
omogućavaju uspješno izvođenje projekta. Animator treba često
zapisivati datoteke i koristiti prednosti mnogih metoda u 3DS MAX-u za izradu
rezervnih kopija i za zaštitu podataka. Također, treba da planira dobro
organizovane globalne i projektne direktorijume. Dobro organizovani
direktorijumi datoteka štede vrijeme i sprječavaju gubitak datoteka.
Prva tehnika administracije datoteka bavi se
konstrukcijom scene i podrškom svih njenih modela. Ako je predmet jednostavan,
cjela scena se može modelirati u jednoj MAX scenskoj datoteci. Međutim,
vjerovatnije je da se scena sastoji iz mnogo objekata i lakši pristup je
odvojeno modelirati te objekte. Ako se svaki objekat modelira nezavisno,
animator mora odlučiti kako će se ti objekti na kraju uklopiti u
konačno sjenčenje. Kao i strategije slojeva kod CAD sistema,
vjerovatno se niko neće složiti koja je najbolja strategija za izgradnju
3D modela. Strategije modeliranja se svode na dvije osnovne tehnike. Jednom
tehnikom, svaki objekat se modelira posebno i nezavisno od ostalih. Pošto sve
objekte modelira, animator ih sastavlja zajedno u jednu datoteku i po potrebi
preuređuje. Ovakva tehnika radi veoma dobro u sljedeće dvije
situacije:
Druga tehnika modeliranja zahtjeva da se prvo postavi
glavna scena. U toj sceni, objekti se predstavljaju pojednostavljenom
geometrijom ili substitucionim objektima. Substitucioni objekti se kopiraju
izvan scene i služe kao smjernice za izradu detaljnih modela. Detaljni modeli
eventualno zamjenjuju substitucije u glavnoj sceni. Ovakav pristup ima prednost
u određivanju osnovnog oblika, zapremine i pozicije svakog objekta prije
nego što se potroši mnogo vremena na modeliranje. Opšta greška je modelirati
objekat do detalja, pa da on završi negdje daleko u pozadini scene ili, još
gore, da ga potpuno zakloni neki drugi objekat. Ovakav pristup je neophodan za
gotovo sve tipove velikih, komplikovanih scena.
Veći broj projekata zahtjeva kombinovanu
upotrebu ove dvije tehnike. Početak sa pojednostavljenim substitucionalnim
objektima, a potom, detaljno modeliranje tamo gdje je potrebno, obično za
rezultat ima bolji, efikasniji model. Pošto se naprave razni modeli u odvojenim
datotekama, potrebno je da se spoje zajedno u sceni. Ako se modelirala
substituciona scena, također je potrebno da se zamjene substitucioni
objekti sa detaljnim objektima. Obe ove radnje se izvršavaju pomoću
komande Merge iz menija File.
Iako je 3DS MAX jedan od najmoćnijih alata za
modeliranje koji se može naći, ponekad je potrebno da se osloni na drugi
program da bi se uradio posao. Uobičajeni sekundarni modelar za 3DS MAX je
AutoCAD i Mechanical Desktop firme Autodesk. Mogu se pozivati modeli zapisani u
drugim formatima pomoću komande Import iz menija File. Tipovi podataka
koje podržava 3DS MAX su: 3DS., SHP., PRJ., DWG., DXF. i AI.
Nakon izbora strategije modeliranja ili izrade svih
objekata u jednoj datoteci ili više datoteka pojedinačnih objekata
potrebno je konvertovati datoteku iz izvornog formata u format 3DS MAX scene.
Kako većina programa za CAD i modeliranje vrše zapis DXF datoteka, može se
koristiti DXF čitač, ugrađen u 3DS MAX, za rad sa konverzijom.
Zato što su selekcije vazne, alati za selektovanje se
mogu naći po cijelom 3DS MAX interfejsu. Osnovna 3DS MAX tehnika
selektovanja je poznata svakom ko je ikad koristio neki CAD paket ili program
za modeliranje pod Windows-ima.
3DS MAX koristi strategiju selektovanja poznatu pod
nazivom imenica - glagol. Ovo znači da se prvo selektuju objekti, a potom
odabira radnja koja će se primjeniti na tu selekciju. Ovo nije dobro ako
morate da koristite jedan selekcioni alat prije upotrebe ma kog drugog alata.
3DS MAX ima alat isključivo za selektovanje ali, također,
uključuje selektovanje kao funkciju svih svojih alatki za transformisanje.
Transformacioni alati mogu biti korisni za selektovanje. Ctrl se koristi za
dodavanje selekciji, a Alt za izuzimanje iz selekcije. Imenovani selekcioni
skupovi se koriste kao mogućnost administriranja i organizovanja objekata
u sceni. Obično, jedini trenutak kada se želi selektovati po tipu je kada
se žele objekti određenog tipa npr., žele se selektovati svjetla, ili
kamere, ili likovi. Svi objekti datog tipa mogu se selektovati na jedan od dva
načina: upotrebom selekcionih filtera ili pomoću dijaloga Select
Objects.
Grupe se nalaze negdje između imenovanih
selekcionih skupova i permanentnog vezivanja više objekata radi obrazovanja
jednog objekta. Grupe su neka vrsta hibrida kombinovanog objekta,
polupermanentnog selekcionog skupa i specijalno povezane hijerarhije. Grupa
predstavlja sam objekat koji sadrži druge objekte kao članove grupe. Grupe
se mogu animirati, modifikovati povezivati sa drugim objektima. Svaka promjena
u grupi utiče na objekte članove unutar grupe. Ono što čini
grupu jedinstvenim je što grupu možete da otvorite i pojedinačno animirate
i modifikujete objekte unutar nje. Grupe treba koristiti onda kada se želi da
se kolekcija objekata ponasa kao jedan objekat, a da se pri tome zadrži
mogućnost da se pojedinačno uređuju objekti u grupi. Sve što je
potrebno za izradu, preuređivanje i rastavljanje grupa, počinje sa
opcijama u meniju Group na toolbaru. Za izradu grupa koriste se dvije komande:
Group i Attach. Komanda Group se koristi da bi se definisale ma koje selekcije
u novu grupu. Komanda Attach se upotrebljava da bi se dodala ma koja selekcija
postojećoj grupi. Pošto se grupa napravi može se odlučiti da se žele
ukloniti neki objekti iz grupe ili potpuno razdvojiti grupu.
Grupe se razdvajaju pomoću tri komande iz menija
Group: Detach, Ungroup, i Explode. Detach se koristi kada se želi ukloniti
jedan ili više selektovanih objekata iz otvorene grupe. Ungroup i Explode se
koriste za brzo razdvajanje cijele grupe. Komanda Ungroup razdvaja selektovanu
grupu čime objektima članovima vraća status samostalnih objekata.
Sklopovi grupa postaju odvojene grupe. Komanda Explode razdvaja selektovanu
grupu i sve sklopove unutar nje. Svi članovi grupe postaju samostalni
objekti - ne ostaje nijedan sklop objekata. Grupe su mnogo stalnije nego
selekcioni skupovi, ali i mnogo fleksibilnije od spajanja objekata preko
modifajera Edit.
Prvi koraci ka izgradnji preciznih modela
uključuju postavljanje referentnih rešetki i snap sistema. Dok se radi u
sceni, može se birati između tri fiksne rešetke, ma koje proizvoljne
rešetke i dva različita snap sistema. Na raspolaganju je i izvjestan broj
pomoćnih objekata koji se mogu napraviti da bi se locirale tačke u
prostoru i mjerila rastojanja. Upotreba rešetki je važan alat u modeliranju
koji, kada se pravilno koristi, može značajno da poveća produktivnost.
3DS MAX prikazuje tri permanentne rešetke, pod nazivom osnovne rešetke, za
konstruisanje i vizuelno referenciranje. Ove tri rešetke su poravnate sa
svjetskim koordinatnim sistemom i presjecaju se u svjetskom koordinatnom
početku.
Tri osnovne rešetke i njihova veza sa svjetskim
koordinatnim sistemom se identifikuje na sljedeći način:
Samo je jedna od tri osnovne rešetke vidljiva u
svakom prozoru; koju čete rešetku vidjeti zavisi od tipa prozora. Vidljiva
rešetka definiše konstrukcionu ravan za taj pogled. Podjela za osnovnu rešetku
postavlja se pomoću panela Home Grid, u dijalogu Grid and Snap Settings.
Dijalog se prikazuje kada se izabere Grid and Snap Settings iz menija View.
Može se postaviti boja pozadine prozora prikaza, kao i intenzitet rešetke,
preko panela Viewports, u dijalogu Preference Settings. Da bi se promijenile
postavke za Viewport Background treba izabrati Preferences iz menija File.
Uobičajene postavke daju srednjesivu pozadinu sa tamnosivom rešetkom. Ove
postavke obezbjeđuju prosječan kontrast za većinu raspoloživih
boja žičanih modela. Upotreba Home Grida važi kod većine operacija
ali, šta ako se želi napraviti nešto na vrhu stola ili na kosini krova? Tad je
potrebno da se koriste podjeoni objekti (Grids).
Grids su pomoćni objekti koji zamjenjuju Home
Grid pri konstruisanju i upotrebi komandi za transformisanje. Moguće
upotrebe podjeonih objekata su sljedeće:
I ostali tipovi pomoćnih objekata jednako su
korisni kao i podjeoni objekti. Ova pomagala se mogu koristiti za mjerenje i
definisanje tačaka u prostoru, kao i za postavljanje alternativnih
koordinatnih sistema za transformacije. Preostala tri pomoćna objekta su
Tape Measures, Points i Dummies. Mjerna traka je priručno grafičko
pomagalo kojim se mjere rastojanja. Trougaona glava trake se postavlja u mjestu
odakle počinje povlačenje, dok se meta trake postavlja tamo gdje se
oslobađa dugme. Pošto se napravi traka, može se pomjerati jedan ili drugi
kraj trake da bi se postavila između tačaka čije rastojanje
treba da se izmjeri. Traka se pravi u meniju Tape, u panelu Create, i
povlači se u bilo kom prozoru prikaza. Treba imati na umu da je prikazano
rastojanje trake trodimenzionalno rastojanje i da može dovesti do netačnih
rezultata ako se postavi samo u jednom prozoru prikaza. Tačkasta pomagala
se koriste za definisanje tačke i orijentacije koordinantne ose u
prostoru. Tačka se pravi u panelu Create pritiskom na Point, a zatim se
klikne u ma koji prozor. Objekat tačka se pojavljuje kao žuto X sa
prikazanim tripodom lokalnih osa. Osnovni parametri tačke se koriste za
kontrolu prikaza i dužine osmog tripoda. Ose su poravnate sa osama aktivne
rešetke prema prozoru u kojem je tačka napravljena. Jedna veoma korisna
primjena objekata tačaka su hvataljke za snapovanje objekta.
3DS MAX snap sistem je napravljen da snapuje na
vertekse, ivice i presjeke. Lažni objekti se mogu koristiti i u mnogim istim
upotrebama objekata tačaka. Lažni objekti se koriste kao nevidljivi
objekti veze prilikom izrade hijerhije veza. Lažni objekti se prave tako što se
klikne na Dummy u panelu Create, a potom se izvlači poluprečnik lažne
kocke u ma kom prozoru prikaza. 3DS MAX ima prilično kompleksan snap
sistem. Može se pomisliti da je snap sistem obeshrabrujući i konfuzan, ali
je on ipak veom koristan. Vrijednosti snapa određuju ugaone i procentualne
snapove.
Pozicino snapovi se zasnivaju na sljedećim
metodama:
Metod snapa koji je aktivan u bilo kom trenutku je
funkcija komandnog režima u kojem se nalazi i izbora režima snapa sa promtne
linije. Kada se koristi Snap za izradu objekata, tada se koristi mješavina
prostornog snapa i snapa rešetke. Prostorni snap odredjuje lokaciju tačaka
na ravni konstruisanja, a snap rešetke određuje visinske vrijednosti duž Z
ose iste konstrukcione ravni. Pri pomjeranju objekata, također, mogu se
koristiti rešetkasti i prostorni snapovi.
Termin transformacija se odnosi na osnovne operacije
Move, Rotate i Scale. Funkcionalnost ovih komandi može se proširiti biranjem
različitih transformacionih koordinatnih sistema, transformacionh centara
i ograničenja transformacionih osa. Ova proširenja se nazivaju
transformacioni menadžeri. Tranformacije treba primjeniti direktno na objekat
kada mu se želi promjeniti veličina, kada ga animator želi rotirtati ili
pomjeriti na neku poziciju bez promjene samog objekta. Transformacioni
menadžeri se postavljaju radi ograničavanja ponašanja komandi za
transformisanje.
Ovi menadžeri određuju tri odlike
transformacije:
3DS MAX pamti postavke za menadžere transformacija.
Za svaku transformaciju Move, Rotate i Scale. Postoje samo tri transformacije
Move, Rotate i Scale. 3DS MAX kombinuje ove transformacije i koristi posebne
dijaloge koji obezbjeđuje specijalne tehnike tranformisanja za Mirror i
Array. Preslikavanje objekta je transformacija razmjere sa vrijednošću sa
100 %.
Pomoću opcije u dijalogu Mirror lako se mogu
preslikavati objekti. Opcije za osu preslikavanja, pomjeranja, preslikavanja i
metod kloniranja postavljaju se interaktivni. Nizovi se prave kloniranjem
objekata sa višestruko ponovljenim transformacijmama. Nizovi se mogu praviti na
jedan od sljedeća dva načina: prvi metod je da se pritisne Shift dok
se povlači transformacija da bi se napravio ma kakav niz zasnovan na
operacijama Move, Rotate ili Scale.
Da bi se koristio drugi metod treba kliknuti na dugme
Array u Tool baru i upotrijebiti dijalog Array. Pritiskajući Shift tokom
povlačenja poziva se dijalog Clone Options. Za Clone Method treba izabrati
Copy, Instance ili Reference i postaviti broj klonova od kojih se želi naraviti
niz. Ova tehnika je pogodna za jednostavne, kratke, linearne, radialne i
razmjerene nizove. Dijalog Array pokazuje trenutni transformacioni koordinatni
sistem i centar transformacije.
Premda objekti u 3DS MAX-u mogu izgledati
prilično kompleksno, njihova izrada je veoma brz i lak proces. Svaki
objekat koji se napravi, po prirodi je parametarski sto znači da se
njegova forma definiše skupom parametara. Izrada geometrije u 3DS MAX-u trebalo
bi da bude jedno interkativno iskustvo.
Konvencionalni metod za izradu objekta jeste da se
klikne u prozor prikaza i povlaci kursor radi definisanja ostalih parametara.
3DS MAX preostalu geometriju istovremeno crta u svim prozorima, dok animator
definiše rastojanje i izrađuje objekte. Ravan po kojoj se objekti
izrađuju određena je ili prozorom ili aktivnim konstrukcionim
objektom, pomagalom Grid. Primitive Sfere, GeoSfere, Torus i Hedra definisane
su svojim centroidom, ove primitive predstavljaju izuzetak jer se njihovi
centroidi nalaze na konstrukcionoj ravni dok ostali objekti leže na
konstrukcionoj ravni, ova tri je presjecaju. Ravan na kojoj počinje
primitiva također je lokacija za njenu centralnu tačku. Centralna
tačka je središte lokalnih osa objekta i određuje tačku oko koje
se objekat rotira. Taster Ctrl izvršava posebnu, nekako skrivenu, uslugu kada
se izrađuju razne primitive. Sa izuzetkom Box, svaka primitiva
omogućava da se podesi njena inicijalna rotacija, tako što se pritisne na
Ctrl. U bilo kom trenutku između početne i krajnje tačke
definisanja. Ovo omogućava da se brzo orjentiše objekat prilikom izrade. U
slučaju Box, taster Ctrl ograničava inicijalnu izradu na kvadrat
umjesto da utiče na njegovu rotaciju. Pošto se definiše objekat, bilo
interaktivni ili preko tastatrue, parametri u panelu Create su živi i
nastavljaju da utiču na objekat koji je napravljen. Ako se želi podesiti
parametar, to se može uraditi u tom trenutku u panelu Create. Veza između
panela Create i objekta koji je napravljen prekida se čim se klikne u
drugi prozor ili pređe na drugu operaciju.
Rešetkasti pomoćni objekti su na raspolaganju
kada je potrebno da se konstruiše na ravnima različitim od osnovne rešetke
ili kad se želi koristiti ista ravan u svim pogledima. Osnovne rešetke su
dovoljne kada se koristi 3DS MAX za izradu nezavisnih, izolovanih modela.
Međutim, rešetkasti objetki su veoma korisni kada modeli postanu
kompleksniji i kad je potrebno da se koordinira sa drugim sklopovima,
najvjerovatnije iz drugih programa. Rešetke su se pokazale neprocjenjive za
definisanje konstrukcionih ravni, koji su poravnate sa pogledima, stranicama i
objektima.
Poznavanje osnova po kojim se vrši konstrukcija i
kako se postiže preciznost omogućava da se istražuje na koji način se
definišu primitive i kako se manipuliše njihovim parametrima. Geometrijske
primitive u 3DS MAX-u čine blokove za izgradnju, pomoću kojih se mogu
napraviti mnoge druge forme. Mnogi modelari koriste primitive kao početke
za mrežu ili verteksno oblikovanje. Primitive često služe kao alati za
oblikovanje ili modeliranje kada se koriste za izradu složenih objekata
Boolean.
Standardne geometrijske primitive koje se mogu
naći u 3DS MAX-u su sljedeće:
Primitive koje posjeduju definišuće linije
isjecanja obično imaju opcije isjecanja Slice ili Chop. Opcija Slice On
omogućava da parametri Slice From i Slice To definišu početne i
završne lokacije isječka koji je centriran na centru izrade objekta.
Parametri isječka su izraženi uglovima, pri čemu je dobijeni rez
uvijek duž bočnih strana. Važna odlika isjecanja je što se broj segmenata
zadržava pri animiranju isjecanja što daje izgled razotkrivanja.
Primitive 3DS MAX-a generišu uobičajne
koordinate mapiranja kao pomoć za brzo nanošenje teksture. Ova opcija nije
automatska jer koordinate mapiranja imaju uticaj na veličinu datoteke zbog
dodatnih podataka. Standardne koordinane su fiksne po metodu projektovanja i
obično iznose jednu jedinicu pločice u svakom pravcu. Premda se ne
mogu podešavati, materijal koji se njima pridružuje može po potrebi za svoje
mapiranje imati podešeno pomjeranje i popločavanje. Da bi se smanjilo
dodatno modeliranje i zadržala brzina rada 3DS MAX sadrži koncepte
glačanja. Glačanje utiče na objekt prilikom sjenčenja tako
što ga tretira kao da je on stvarno sfernog objekta. Pri glačanju mreže,
ivice koje postoje između glatkih stranica u osnovi ignoriše render.
Sjenčeni efekat glačanja, usljed nivoa nijansiranja pri
sjenčenju, razlikuje se kod intreraktivnog rendera i kod produkcinog
rendera. Produkcini redner koristi modele sjenčenja Phong ili Metal koji
stvaraju veoma glatka naglašenja, jer se sračunava srednja vrijednost boje
prostora svakog piksela. Ovo je suprotno Gouraud modelu sjenčenja koji se
koristi u glatkim, sjenčenim pogledima 3DS MAX u kojima se nijansiranje
interpolira između verteksa. Rezultujuči kvalitet nalgašenja zavisi
od gustine mreže, jer više definicija zahtjeva više verteksa za sjenčenje
između.
Parametarski objekti koji dolaze zajedno sa 3DS
MAX-om, u stvari su zajedno dvije osnovne geometrijske klase, jer obe mogu da
se konvertuju u trougaone mreže i Bezijer-ove zakrpe sve važniji postaje
način na koji modifajeri interaktivno djeluju sa geometrijom, kako se 3DS
MAX razvija i dodaje više geometrijskih klasa. Arhitektura 3DS MAX-a može da
prilagodi ma koju geometrijsku definiciju. U osnovnom prizvodu sadražani su
parametarski, mrežni, zakrpasti i splajn objekti. Geometrija u 3DS MAX-u
evoluira po pozivu. Objekti ostaju na najvišem mogućem nivou sve dok
nebude potrebna konverzija na nizu, prostiju klasu. Geometrija višeg reda samu
sebe konvertuje na prostiju geometriju kada se primjeni modifajer koji ne može operisati
na toj geometrijskoj klasi. Zajednički denominator za sve objekte je
trougaona mreža. Kako svi objekti u 3DS MAX-u moraju biti sposobni za
konverziju prema ovim pozivima to svi modifajeri mogu uraditi na ma kojem datom
objektu – premda ga konvertuju u mrežu da bi to uradili. Večina 3DS MAX
modifajera može procesirati i mreže i zakrpe pri čemu održavaju svaki koji
im je uručen i dalje prosljeđuje mofdifikovani rezultat u datu
geometrijsku klasu.
Od svih oblasti interfejsa u 3DS MAX-u, daleko
najmoćniji je rollout pod nazivom modifajer stack, koji sadrži malu
sekciju od sedam dugmadi i dve padajuće liste. Ako se animator izvjesti u
upotrebi modifajer steka i Tool bara, na dobrom je putu da ovlada 3DS MAX-om.
Modifajer Stack obezbjeđuje pristup istoriji modeliranja objekta. Ovdje se
bilježi svaka operacija modeliranja koja se izvrši nad objektom, kako bi se
moglo vratiti na nju radi podešavanja ili brisanja. Operacije u Stack-u su
smještene zajedno sa scenom, onoliko dugo koliko korisnik želi, što mu
omogućava da se predomisli u ma kom trenutku.
Premda je modifajer Stack objekta veoma dragocjen on
ipak ima svoju cijenu – RAM. Svaki korak u Stack-u zauzima nešto rama, pri
čemu Edit modifajeri zauzimaju daleko najviše, jer oni sadrže stvarne
kopije objekata modifikovanih do tog trenutka. Što je više modfiajera u steku,
to je više potrebno rama da se oni sračunaju. Da bi objekat zauzimao što
manje rama, stack se može isprazniti. Pražnjenje stack-a izaziva
preračunavanje geometrijske grane i objekat se redukuje na najvišu
geometrijsku klasu. Efekat svakog modifajera se zadržava, ali je taj efekat
sada eksplicitan i zamrznut u vremenu. Ono što se vidi u prozoru rezultat je
koji će se imati poslije pražnjenja steka. Ovo ne znači da pražnjenje
steka štedi prostor na disku. Kada se potpuno isprazni stek objekti postaju
eksplicitne mreže (ili zakrpe) i potrebno je cijelu mrežu zapisati na disk.
Redosljed po kojem se primjenjuju modifajeri ima ogroman uticaj na rezultate.
Potrebno je planirati redosljed po kojem će se oni primjenjivati.
Generalno, Gizmo bi trebao da se pomjera da bi se postavile nove vizuelne
reference, a ne da bi se kontrolisao njegov efekat. Radi toga, treba pomjeriti
njegov centar. Pomjeranje centra gizmoa je gotovo, uvijek isto kao i pomjeranje
gizmoa, sa tom razlikom što granice gizmoa ostaju nepromjenjene sa
modifikovanim objektom.
Mnogi modifajeri mogu da ograniče oblast svog
efekta pomoću parametra koji se nazivaju limiti. Oni se kontrolišu
pomoću parametara ograničenja Upper i Lower i lokacije centra gizmoa.
Limiti se razlikuju od podobjektne modifikacije, jer oni utiču na cijeli
objekat ali svoju deformaciju postavljaju unutar samog opsega. Osnovni
geometrijski modifajeri Bend, Taper, Twist, Skew i Stretch, čine ono sto
je u kompjuterskoj grafici poznato pod nazivom aksijalne deformacije. Svaki od
ovih modifajera utiče na objekte duž njihove trenutne ose. Kako oni
modifikuju oblik ose za naknadne modifajere, redosljed po kojem se primjenjuju
aksijalne deformacije ima snažan uticaj na rezultujuću geometriju.
Modifajer Bend rotira vertekse selekcije oko uobičajene tačke na
jednoj osi. Efekat je veom sličan savijanju mekog materijala preko krutog
cilindra. Modifajer Taper podsjeća na Bend pošto je izuzetno fleksibilna
alatka različith namjena. Taper zasniva svoj efekat na centru gizmoa sa
suprotnom razmjerom koja se javlja iznad i ispod centra. Centar djeluje kao
stabilna lokacija u kojoj nema razmjeravanja. Modifajer Skew je manje aksijalan
modifajer a više efekat razmjere. On razmjerava selekciju u suprotnim
smjerovima na bazi lokacije centra gizmoa. Centar djeluje kao stabilna lokacija
gdje se nikakvo naginjanje ne dešava. Skew utiče na geometriju selekcije
tako što izdužuje ili klize lokacije mrežnih verteksa duž jedne ose. Modifajer
Twist u osnovi uzima osu i od nje pravi spiralu ili navojni zatvarac. Efekat je
sličan onom koji se javlja kod kanapa, koji slobodno visi na ruci, kada se
brzo okrene zglob. Modifajer Stretch dodat je da bi se kompletirale aksijalne
deformacije. Na mnogo načina on predstavlja ukrštanje između
transformacije Squash i modifajera Taper. Squash je ne uniformno razmjeravanje
koje razmjerava jednu osu na više, dok preostale dvije razmjerava ka spolja.
Stretch radi dosta slično opciji Curve kod Taper-a, sa izuzetkom što pravi
krivinu u istegnutoj osi.
Objekti likova se prave tako što se klikne na
kategoriju Shapes u panelu Create i potom klikne na jedno od dugmadi likova u
rollout-u Object Type. Da bi se definisao lik u prozoru treba povući i
postaviti parametre lika u panelu Create. Likovi se koriste kao komponente
drugih objekata. Oni se sjenče kao vidljive površine. Lik se uvijek
modifikuje ili koristi kao SubObject da bi se definisale vidljive 3D površine.
Likovi se, također, mogu koristiti za definisanje animacijskih putanja.
Likovi koji se koriste u 3DS MAX-u:
Tekst je najlakši lik za izradu. Jednostavno se
klinke u ma koji prozor i tekst se postavlja na trenutnu ravan konstruisanja.
Također, može se povlačiti kursor po prozoru i pri tome posmatrati
tekst; tekst se ispušta i locira onda kada se otpusti dugme na mišu. Zatim se
postavljaju parametri radi promjene fonta, stila, veličine i samog
sadržaja tekstualnog niza.
Tekstualni likovi se mogu preuređjivati kao
tekst ili kao geometrija. Takođjer, se mogu primjeniti modifajeri na
tekstualne likove da bi ih deformisali kao geometriju. Likovni podobjekti se ne
mogu direktno animirati. Treba upotrebiti modifajer Edit Spline za definisanje
SubObject selekcije, a onda primjeniti modifajer XForm na selekciju. Tek,
poslije toga se može animirati XForm gizmo.
3DS MAX koristi četiri modela boja:
3DS MAX obezbjeđuje jedinstven kolor selektor
koji pruža pronicljiv metod za selektovanje i manipulisanje bojom. Mada su sve
boje smještene unutar sistema kao sirove RGB vrijednosti, Color Selector
omogućava da se odaberu i istraže boje na razne načine.
Tokom životnog vijeka 3DS MAX-a, opis izrade korita
broda je često korišten kao analogija za izradu Loft objekata. Loft
putanja se može smatrati za kobilicu, a likovi lofta za okvire korita koji su
uređeni duž te kobilice. Nažalost, ovaj opis ukazuje na ograničeni
pristup izvlačenju koji nije pravedan prema raspoloživim opcijama
modeliranja sa objektima Loft. Može se koristiti gotovo svaki lik za putanju,
poprečni presjek ili kao fit lik, sa svega nekoliko kritičnih
restrikcija za likove. Likovi putanja moraju da sadrže samo jedan splajn. Svi
likovi poprečnog presjeka na putanji moraju da imaju isti broj splajnova i
da imaju sklop istog reda. Fit likovi moraju da sadrže samo jedna splajn.
Izvučeni objekat se pravi tako što se započne sa likom putanje ili
prvim likom poprečnog presjeka.
Metod koji se odabere postavlja originalnu poziciju i
orijentaciju izvučenog objekta. Također, je moguće izabrati da
se doda originalni lik na izvučeni objekat ili da se doda kopija ili
instanca lika. Obično je dodavanje instanci najbolji izbor za lakše
preuređivanje. Da bi se preuredili likovi u izvučenom objektu treba
preći u režim Shape ili Path SubObject u panelu Modify. Ako se likovi
dodaju kao instance, mogu se primjenti modifajeri na instancirane likove izvan
izvučenog objekta i vidjeti odraz promjene na likovima unutar
izvučenih objekata. Upotrebom Deformations rollout iz panela Modify vrše
se promjene u razmjeri, rotaciji i talasanju likova na putanji. Također,
može se koristiti Fit Deformation za izradu kompleksinh objekata na bazi
gornjeg, bočnog i popjrečnih profila. Podobjektni likovi koji
čine izvučeni objekat se mogu animirati i mogu se animirati kontrolne
tačke na deformacionim krivama. Najlakši način da se animiraju likovi
izvlačenja je da se animiraju modifajeri koji su primjenjeni na instancama
likova.
U matematici termin Boolean označava
poređenje između skupova; kod 3DS MAX-a ovo poređenje se odnosi
između dva geometrijska objekta. Premda Boolean operacija može izgledati
kao modifajer, ona se nalazi u panelu Create umjesto u panelu Modify, jer se
novi objekat definiše iz dva postojeća. Ono što je izuzetno fleksibilno
kod Boolean operacije u 3DS MAX-u je to što objekti uključeni u Boolean
operand i dalje postoje kao objekti. Svaki operand zadržava svoj izvorni Edit
History stek i može se modifikovati preko panela Command. Arhitektura 3DS MAX
instanci i referenci pokazuje svoju snagu kod Boolean objekata. Kada se prvi
put napravi Boolean objekat, postoji mogućnost da se pomjera, kopira,
instancira ili referencira objekat koji je selektovan kao Operand B.
Ponuđena opcija je Move, i čini se da izaziva eksplicitno dejstvo jer
samo Boolean rezultat ostaje. Oba objekta koja su selektovana za Boolean
operaciju su tada podobjektni operandi. Preostale opcije izvršavaju Boolean
rezultat sa kopijom, instancom ili referencom selektovanog objekta. U sva tri
slučaja, objekat koji je izabran za Operand B ostaje nepromjenjen, a
Boolean se izvršava sa novim operand objektom. U ovim slučajevima, može
izgledati kao da se ništa nije dogodilo sve dok se ne pomjeri ili ne sakrije
jedan od dva objekta.
Kada nema prisustva svijetlosti 3DS MAX
obezbjeđuje uobičajenu postavku rasvjete tako da se scena može
efikasno vidjeti. Ovakva rasvjeta se može vidjet kao kučna rasvjeta koja
obezbjeđuje dovoljno osvjetljenja za dalji rad s tim da ona nije
namjenjena za rezultujuće osvjetljenje konačnog sjenčenja.
Uobičajena rasvjeta predstavlja dva Omni svijetla koja postavljenja u
dijagonalnim uglovima scene. Pod pretpostavkom da je scena centrirana u koordinatnom
početku, jedno svjetlo se postavlja sprijeda na –X, - Y, +Z, a drugo
pozadi na +X, + Y, -Z.
Kada se u sceni prvi put postavlja svijetlo 3DS MAX
uklanja uobičajenu rasvjetu tako da se može vidjeti osvjetljnost novog,
uvedenog svijetla. Zbog ovoga, scene izgledaju tamnije, jer su dva svijetla
zamjenjena jednim. Tada se po potrebi može uvesti još dodatnog
osvijetljanjenja. Uobičajeno osvjetljenje se isključuje, sve dok u
sceni postoje svijetlosni objekti, bez obzira da li su oni uključeni ili
isključeni. Moguće je preinačiti osjvetljenost scene, postavkom
uobičajene rasvjete, pomoću alternative tastature (po definiciji je
to Ctrl + L). Ovo preinačenje je na bazi prikaza i čuva se zajedno sa
scenom. U praksi, ovo je veoma korisno kada pod izvjesnim uglom nema nikakvog
osvjetljenja, a potrebno je modelirati zamračenu stranu.
Kada se animira scena, tada se dodaje i četvrta
dimenzija – vrijeme. U prethodnim verzijama 3D Studija jedinica za mjerenje je
bila kadar. Ovaj koncept mjerenja vremena još uvijek je prisutan u 3DS MAX-u,
međutim, koncept je dramatično proširen. 3DS MAX obezbjeđuje
alate koji su neophodni za definisanje i prikazivanje vremena na način
koji odgovara izlaznom foramatu i koji se lako konvertuje bez lošeg uticaja na
izabrano vrijeme animacije.
Standardni prikazi scene prikazuju rezultate
animacije. Može se pogledati u kojim trenutcima su izrađeni ključevi
za neki parametar i može se promjeniti vrijeme vezano za ključ ili se mogu
preurediti podaci smješteni u ključu. Ključevi se mogu pomjerati
tokom vremena, ili se mogu kopirati u druga vremena ili se vrijednosti vezane
za ključ mogu promjeniti. Upotreba ključeva za zadavanje podataka
animacije u određenim trenucima odražava praksu klasičnih cel
animatora. Sa 3DS MAX-om, animator zadaje ključeve za objekte u
specifičnim kadrovima, a 3DS MAX pravi među kadrove ili pojave
objekata.
Zbog raznolikosti izlaznog formata animacije (film,
video, itd.), 3DS MAX pruža više opcija za biranje brzine reprodukovanja i
nakoji način se vrijeme pokazuje. Konfigurisanje vremena je zadato u
dijalogu Time Configuration. 3DS MAX omogućava zadavanje brzine smjene
kadrova na bazi izlaznog formata. Uobičajena brzina je NTSC video pri 30
kadrova u sekundi (fps); međutim, postoji mogućnost izbora PAL pri 25
fps, film pri 24 fps, ili se može, čak, definisati proizvoljna brzina.
Klizač vremena je trenutno polje kadra na dnu 3DS MAX displeja prikazuje
animaciju u izabranom formatu prikaza vremena. 3
DS MAX omogućava promjenu brzine smjene kadrova
i prikaza vremena. U svakom trenutku bez remećenja animacije. Početno
i završno vrijeme animacije se zadaje u dijalogu Time Configuration. Ova
vremena određuju samo aktivni segment. Promjena početnog i završnog
vremena nema nikakv efekat na vrijeme ili vrijednosti prethodno napravljenih
ključeva.
Prije bilo kakvog modeliranja bilo
je potrebno osmisliti storiju tj. koji, kakav i kako će izgledati predmet
koji će se modelirati, kako će izgledati njegova okolina i kojim
redom će teći animacija. Prvo je urađena gruba skica kuće
tj. predmeta koji sam želio da modeliram. Nakon određivanja izgleda
kuće u tri projekcije, određen je izgled njene okoline, isto preko
grube skice. Pošto sam skicirao eksterijer i enterijer kuće nacrtao sam
svaki dio kuće posebno tj. detaljno sam slikom htio da odredim izgled
vrata, prozora, stepeništa i ostalih dijelova objekta. Nakon izgleda objekta
bilo je potrebno odrediti važnije događaje u animaciji zajedno sa vremenom
njihovog trajanja. Odredio sam koje ću boje, osvjetljenje i efekte kamera koristiti.
Nakon plana trebalo je ideju sprovesti u djelo, a da bi se ideja sprovela u djelo trebalo je odrediti koja će se tehnika modeliranja koristiti tj. koja će odgovarati za lakše i bolje modeliranje određenog objekta. Odlučio sam se za tehniku modeliranja koja zahtjeva da se prvo postavi glavna scena. Inače, ova se tehnika modeliranja koristi za kompleksnije objekte. U toj sceni objekti se trebaju predstavljati pojednostavljenom geometrijom ili substitucionim objektom. Substitucioni objekti se kopiraju izvan scene i služe kao smjernice za izradu detaljnih modela. Detaljni modeli trebaju naknadno zamjeniti substitucije u glavnoj sceni.
Prvo sam uradio substitucioni objekt
tj. klikom na objekat Box sam napravio pravougaonik koji je predstavljao jednu
stranu kuće. Nakon toga sam kopirao taj objekat na ostale tri strane da bi
dobio šuplju kocku koja je predstavljala potporne zidove kuće. Ovako je dobijeno prizemlje koje se nakon toga
kopiralo u vis i na taj način je dobijen i prvi sprat kuće.
Koristeći objekat prizmu sam napravio krov koji sam spojio sa ostalom
strukturom kuće. Da bi se svi ovi dijelovi stopili u jedan objekat,
kuću, koristio sam opciju Group i toj grupi sam dao zajedničko ime.
Na ovaj način sam si olakšao kontrolu nad objektom pošto će kuća
imati jako puno elemenata.
Koristeći cilindre i Box objekte zajedno preko modifajera Connect sam kreirao temelj kuće koji je svojim proširenjem obrazovao zadnju terasu u prizemlju i ulaz sa prednje strane kuće. Prozore i vrata kako izvana tako i iznutra sam ugrubo uradio, također, uz pomoć objekata Box koje sam stavio na mjesta koja su unapred određena za prozore i vrata. Da bi isjekao mjesta koja sam odredio za prozore, tj. mjesta na koja sam postavio Box objekte, koristio sam modifajer Boolean koji služi za isjecanje ili spajanje dva ili više objekta u jedan. Prije isjecanja je obavezno selektovanje osnovnog objekta na kojem će biti vršeno isjecanje. Na taj način su isječeni svi prozori i sva vrata u kući.
Nakon
ugrubo urađenog objekta krenuo sam sa modeliranjem prozora i vrata po
ugledu na detaljne slike koju sam uradio prije bilo kakvog modeliranja. Za
kreiranje prozora koristio sam objekte Box, cilindre i modifajer Boolean. Što
se tiče stakla korišten je objekat Box i modifajer Editable Mesh. Preko
Material Editora je mapiran ram prozora i isto tako i staklo da bi se dobila
njegova providnost. Vanjska vrata su urađena na isti način kao i
prozori, a unutrašnja vrata su uradjena na isti način kao i ramovi
prozora.
Za uvučeni ulaz i za uvučene balkone na prvom spratu kuće korišten je objekat Tube. Balkonska ograda i ograda na terasi iza kuće je urađena kao skup od više objekata, a ti objekti su Box i cilindar. Cilindar je oblikovan preko modifajera Boolean.
Stepenište je urađeno uz pomoć cilindara i alatke Uniform Scale koja vrši različite deformacije željenog objekta. Za modeliranje staklene ograde na unutrašnjem stepeništu koristio sam objekat Box, a preko Material Editora sam odredio providnost stakla.
Osvjetljenje scene sam uradio tako što sam koristio objekat Omni Light i Target Light.
Korištenjem kamere, objekta Line i modifajera Set Path odredio sam položaj i putanju kretanja kamere. Ujedno na isti ovaj način sam odredio i veličinu sočiva.
Kad
je sve dosad opisano realizovano koristio sam Video Post koji služi za
konačno spajanje animacije u 3DS MAX-u. Za konačan format snimanja
korišten je TGA (Targa Image File) format zapisivanja. Ovo znači da se
svaki frejm zapisivao u jednom TGA formatu.
Za konačno spajanje animacije tj. za njeno dotjerivanje korišten je program Adobe Premiere 6.5 koji služi za video produkciju.
Animacija ima oko 1000 frejmova koji su renderovani pojedinačno. Prosječno vrijeme renderovanja jednog frejma je trajalo od 8 do 30 minuta u zavisnosti od blizine objekta kameri. Proces renderovanja cijele animacije u 3DS MAX-u je trajao oko 70 sati.
Projekat je rađen na računaru Pentium III na 450 MHz i sa 160 MBRAM-a. Proces renderovanja zavisi od same konfiguracije računara tj. ako računar ima brži procesor i više memorije to je i proces renderovanja kraći.
3DS MAX je napravljen za budučnost. 3D Studio je
bio poznat po tome što je izrađen za hardver koji još nije bio raspoloživ.
3D Studio je debitovao pojavom Intelovog 386 računara i mogučnošću
kad koristi proširenu memoriju. 3DS MAX je nastao uporedo sa Intelovim
Pentiumom Pro i na sličan način progresivno se razmišljalo da bude
izrađen isključivo za Windows NT, više procesora, više arhitekture,
grafičko ubrzanje, sjenčenje preko Interneta i sa namjerom da postane
platforma za svakog 3D projektanta.
3DS MAX je, sasvim jasno, veliki, čvrst temelj
na kojem može izgraditi svoju karijeru u oblasti modeliranja i animacije.
Pod lupom 3D Studio MAX – Steven Elliott, Phillip Miller
http://www.mr-cad.com
http://www.3dspline.com
http://www.yahoo.com
PowerPoint prezentacija http://igorbih.tripod.com/prezentacija.htm
Projekat prezentacija http://igorbih.tripod.com/projekat.htm
Popsitive prezentacija http://www.popsitive.com/igor